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Comparing Gamification Models in Higher Education Using Face-to-Face and Virtual Escape Rooms

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    2. [2] International Hellenic University

      International Hellenic University

      Dimos Thessaloniki, Grecia

  • Localización: NAER: Journal of New Approaches in Educational Research, ISSN-e 2254-7339, Vol. 11, Nº. 2, 2022, págs. 307-322
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Comparación entre los modelos de gamificación en la enseñanza superior que utilizan escape rooms físicas y virtuales
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación es un modelo formativo que fomenta la inclusión de metodologías activas en los entornos de aprendizaje. El objetivo de esta investigación es analizar los efectos de una experiencia gamificada a través de salas de escape virtuales y presenciales para determinar los niveles generados de diversión, absorción, pensamiento creativo, dominio, activación, ausencia de efecto negativo y calificaciones de los estudiantes. Se ha utilizado un diseño experimental de tipo descriptivo y correlacional. Han participado 105 estudiantes universitarios españoles. Los datos han sido recogidos mediante una escala validada al contexto español denominada Gameful Experience in Gamification (GAMEX). Los resultados revelan variabilidad significativa según el entorno formativo. De forma presencial se potencian la diversión y la activación de los estudiantes generando experiencias de entretenimiento placentero. De manera digital se incrementan la influencia, autonomía, la creatividad y exploración de los estudiantes. Asimismo, estos dos entornos comparten en común altos niveles de absorción espacio temporal y una ausencia de efecto negativo. En cuanto a las calificaciones, no se han determinado resultados estadísticamente significativos que constaten su eficacia según el entorno pero sí se obtienen buenas puntuaciones. Se concluye que la elección del entorno gamificado dependerá de las dimensiones que el docente pretenda alcanzar durante el proceso de aprendizaje.

    • English

      Gamification is a training model that encourages the inclusion of active methodologies into learning environments. The objective of this study is to analyze the effects of a gamified experience through virtual and face-to-face escape rooms as well as to determine the generated levels of fun, absorption, creative thinking, mastery, activation, absence of negative effects and student grades. A descriptive and correlational experimental design has been used. In total, 105 Spanish university students participated. The data was collected using a scale validated in the Spanish context called Gameful Experience in Gamification (GAMEX). The results reveal significant variability according to the training environment. In face-to-face environments, students’ fun and activation were promoted, generating pleasant entertainment experiences. In virtual environments, influence, autonomy, creativity, and exploration by students increased. Similarly, these environments shared high levels of spatio-temporal absorption and an absence of negative effects. Regarding the ratings, no statistically significant results that confirm their effectiveness depending on the environment were determined, but good scores were obtained. It is concluded that the choice of the gamified environment will depend on the dimensions and the goals that the teacher intends to achieve during the learning process.


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