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Gamificación y TIC en la formación literaria. Una propuesta didáctica innovadora en Educación Secundaria

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Didáctica. Lengua y literatura, ISSN-e 1988-2548, ISSN 1130-0531, Nº 33, 2021, págs. 109-120
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification et TIC dans la formation littéraire. Une proposition didactique innovante dans l’enseignement secondaire
    • Gamification and ICT in literacy training. An innovative didactic proposal in Secondary School
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación en la formación literaria puede aportar una serie de ventajas en su aplicación didáctica de manera que repercuta en un aprendizaje significativo en el aula. Los participantes en el juego de la experiencia que presentamos, organizados en grupos, tienen que superar un reto mediante la resolución de una serie de enigmas o pruebas relacionadas antes de que se acabe el tiempo establecido. De esta forma, el alumnado lee, interpreta, dialoga, opina, escribe y crea para poder conseguir el objetivo de resolver la situación planteada. Los recursos digitales y la lectura comprensiva permiten que los enigmas se resuelvan mediante el trabajo colaborativo y se consiga elaborar un producto final original que se puede compartir y difundir fácilmente.

    • français

      La gamification dans la formation littéraire peut apporter une série d’avantages dans son application didactique de manière à ce qu’elle répercute sur un apprentissage significatif en classe. Les participants au jeu de l’expérience que nous présentons, organisés en groupes, doivent surmonter un défi en résolvant une série d’énigmes ou d’épreuves liées entre elles avant que le temps établi finisse. De cette façon, les élèves lisent, interprètent, dialoguent, jugent, écrivent et créent pour pouvoir atteindre leur objectif et donc résoudre la situation proposée. Les ressources numériques et la lecture compréhensive permettent de résoudre les énigmes moyennant le travail collaboratif et d’obtenir un produit final original qui peut être facilement partagé et diffusé.

    • English

      Gamification in literacy training may provide a serie of advantages in its didactic implementation so that it makes an impact in a meaningful learning in the classroom. Participants enrolled in teams, taking part in this work experience, have to achieve a challenge by solving a serie of mysteries or related tasks before the set time. In this way, students read, perform, dialog, write and create in order to achieve the aim and solve the situation. Through the digital resources and comprehension reading the mystery can be solved, taking always into account the collaborative work. An original final product can be produced to be shared and disseminated easily.


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