Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Scoring the Story: Dissecting Interactive Game Music and Sound Design in Everybody’s Gone to the Rapture

Matthew Hodge

  • español

    El galardonado videojuego Everybody’s Gone to the Rapture, creado por el desarrollador británico de videojuegos The Chinese Room, dividió a los críticos y al público cuando se estrenó en 2015. Visto como un ambicioso y elegante desafío de tropos musicales y visuales que se encuentran típicamente en el post. En un género apocalíptico, el juego se construye en gran medida a partir de sonidos interactivos que responden de forma única y se generan a sí mismos. La compositora Jessica Curry y el diseñador de audio Adam Hay obtuvieron prestigiosos elogios por su trabajo en Everybody’s Gone to the Rapture que involucra la construcción de un paisaje sonoro que sirve simultáneamente como ambiente ambiental y narrativa principal de la historia. Al omitir intencionalmente los usos destacados de los personajes y el diálogo, la jugabilidad de los jugadores se basa en gran medida en interacciones de audio únicas para diseñar la narrativa y la acción del juego basado en la historia, lo que esencialmente permite a los jugadores marcar la historia. Analizar cómo el juego asigna una responsabilidad crucial a la relación entre los jugadores y el audio reafirma cómo Everybody’s Gone to the Rapture puede verse como un logro impresionante e importante en la música de medios interactivos y el diseño de sonido.

  • English

    The award-winning video game Everybody’s Gone to the Rapture, built by British video game developer The Chinese Room, divided critics and audiences when it premiered in 2015. Viewed as an ambitious and elegant challenging of musical and visual tropes typically found within the post-apocalyptic genre, the game heavily constructs itself on interactive sounds that are both uniquely responsive and self-generating. Composer Jessica Curry and audio designer Adam Hay earned prestigious accolades for their work in Everybody’s Gone to the Rapture involving building a soundscape that simultaneously serves as environmental ambiance and a primary story narrative. Purposefully omitting prominent uses of characters and dialogue, the players’ gameplay heavily relies on unique audio interactions to design the story-based game’s narrative and action — essentially allowing players to score the story. Dissecting how the game places crucial responsibility on the relationship between players and audio reaffirms how Everybody’s Gone to the Rapture can be viewed as an impressive and important achievement in interactive media music and sound design.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus