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Deporte y espectáculo en la narrativa de los ‘e-sports’:El caso de ‘League of legends’

  • Autores: Diego Martín Muñoz, Luis Miguel Pedrero Esteban
  • Localización: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, ISSN-e 2174-1859, Vol. 11, Nº. 2, 2021, págs. 59-79
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Sport and show in the narrative of e-sport: The case of ‘League of legends’
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicosse articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos—clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—,y se centra enla propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

    • English

      e-sportshave stablished themselvesin the leisure and entertainment digital market with similar number of followers, turnover and advertising to thoseof traditional mass sports. In addition to fostering individual fantasy without space-time limitations as it happens with video games, esportsare articulated on discursive strategies and techniques that expand the emotional bond between the player, the sport and the audience. This article identifies and describes the evolution of video games throughout their history, the conversion ofmany of them into e-sports—clarifying the elements that make a discipline such us a videogame becomes a spectacle—, andfocuseson the ludic proporsal of e-sports from a case study on League of Legends, the world's most popular title, whose unique narrative strategy has made it a game, sportand spectaclehybrid.


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