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Gamificación en el aula: Motivación y adquisición de conocimientos

  • Autores: Esther Dabán Guzmán, Ana Belén Puerta García, Ana Isabel Dabán Guzmán
  • Localización: Supervisión 21: revista de educación e inspección, ISSN-e 1886-5895, Nº. 46 (Octubre), 2017
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Nos encontramos en la Era de los medios de comunicación y de lo visual, por lo que debemos plantearnos cambiar los métodos de trabajo establecidos hasta el momento. La enseñanza de materias clásicas como puedan ser las matemáticas, el latín, la historia, no deben ser tediosas e incluso agobiantes para el alumnado.

      Actualmente existen una gran cantidad de herramientas destinadas para los docentes con el objetivo de convertir las clases en dinámicas y atractivas para el alumnado.

      En el siguiente artículo mostramos un ejemplo del uso de la gamificación en dos materias concretas: TIC e Historia de España, que nos llevó a hacer más atractivas nuestras clases y que el alumnado se involucrase más.

      La efectividad de la gamificación permite conseguir que los alumnos en su afán competitivo muestren mayor implicación en las diversas asignaturas, y al mismo tiempo les sirve como repaso para pruebas escritas posteriores que se les planteen sobre cuestiones prácticas. Todo ello permite abordar continuamente contenidos de clase sin resultar repetitivos.

      En definitiva la gamificación consigue que un proyecto de estas características acerque nuestras materias al alumnado, haciéndolas más atractivas e interesantes para ellos.

    • English

      We are in the media and the visual era, we therefore must consider changing the working methods established so far. The teaching of classical subjects such as mathematics, Latin, history should neither be tedious nor stressful for students.

      Currently there is a large number of tools designed for teachers with the main aim of making classes more dynamic and attractive for students. In the following article we will see an example of the use of gamification in two specific subjects: ICT and History of Spain, which helps us make our classes more attractive and get the students involved.

      The effectiveness of the gamification makes the students in their eagerness to compete get more involved in various subjects. At the same time, it serves as a revision for the post written evaluation tests derived from the practical matters All this allows us to continuously address class contents without being repetitive.

      As a conclusion, gamification makes a project like this bring our subjects closer to the students by making them more attractive and interesting for them.


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