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Aprendizaje de los elementos en estado gaseoso de la Tabla Periódica a través de la programación con Scratch

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: Boletín ENCIC: Revista del Grupo de Investigación HUM-974, ISSN-e 2530-9579, Vol. 3, Nº. 2, 2019 (Ejemplar dedicado a: I Jornadas de la ÁPICE. La formación inicial en ciencias de maestros/as. Transferencia a la práctica), págs. 90-93
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learning of the gas state elements of the Periodic Table through the programming with Scratch
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La enseñanza de las ciencias ha demostrado la importancia de contextualizar las actividades a la vida diaria del alumnado para acercar y motivar hacia la ciencia.

      Con el objetivo de incentivar y desarrollar actitudes favorables hacia el aprendizaje de la tabla periódica, se propone la creación por parte del alumnado de un videojuego didáctico con la herramienta de programación educativa Scratch en un taller en las jornadas del 150 aniversario de la Tabla Periódica celebradas en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga. El taller contó con una explicación de la herramienta Scratch que plantearon a los alumnos cuatro retos según dificultad. Cada reto cubría una parte en la creación del videojuego final. Más del 50% de los asistentes pudo llegar a la superación de todos los retos y todos los asistentes pudieron superar al menos los dos primeros retos.

    • English

      Science teaching has proven the importance of contextualizing activities to the daily life of the students in order to approach and motivate towards science. In order to encourage and develop attitudes towards learning the periodic table, it is proposed that students create a educational videogame with the educational programming tool Scratch in a workshop on the 150th anniversary of the Periodic Table held at the Faculty of Education of Malaga University. The workshop included an explanation of the Scratch tool that posed the students four challenges according to difficulty. Each challenge covered a part of the creation of the final videogame. More than 50% of the attendees were able to overcome all the challenges and all the attendees were able to overcome at least the first two challenges.


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