Gamificando el aula: Escape Room en Optometría Ambiental y Ocupacional
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http://hdl.handle.net/10045/112392
Título: | Gamificando el aula: Escape Room en Optometría Ambiental y Ocupacional |
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Autor/es: | Perales, Esther | Chorro, Elísabet | Huraibat, Khalil | Espinosa, Julián | Jordán, Jorge | Viqueira, Valentín |
Grupo/s de investigación o GITE: | Visión y Color | Grupo de Análisis de Imagen, Sistemas Ópticos y Visión (IMAOS+V) |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Óptica, Farmacología y Anatomía |
Palabras clave: | Gamificación | Escape room | Aprendizaje basado en juegos |
Área/s de conocimiento: | Óptica |
Fecha de publicación: | 2020 |
Editor: | Universitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educació |
Cita bibliográfica: | Perales Romero, E., et al. "Gamificando el aula: Escape Room en Optometría Ambiental y Ocupacional". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2019-20 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2019-20. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2020. ISBN 978-84-09-24478-2, pp. 1317-1324 |
Resumen: | En este trabajo se trabaja con la gamificación basada en el juego Escape Room para aumentar la motivación e implicación del alumnado. En primer lugar, se diseñó la experiencia centrándose en la narrativa o historia del Escape Room, y en el diseño de los retos. Para ello, se hizo uso de las herramientas educativas “Genially” y “Flippity”. En concreto, se plantearon 5 retos asociados a diferentes objetivos didácticos. La experiencia se llevó a cabo por equipos en una sesión de una hora. Después de llevar a cabo esta experiencia educativa, se analizaron los resultados mediante las aportaciones de los alumnos/as. De los 36 alumnos que participaron en la actividad, 21 respondieron a la encuesta. El nivel de satisfacción conseguido fue muy alto (76%), todos los alumnos valoraron la experiencia muy positivamente y además todos los alumnos coinciden que su participación fue equitativa al resto de compañeros, por lo que se consiguió un gran nivel de implicación. La colaboración entre ellos también fue valorada de manera positiva. Por tanto, en general, se ha conseguido una mayor motivación e implicación por parte del alumnado, lo que avala que la gamificación en una buena herramienta en el proceso de aprendizaje. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/112392 |
ISBN: | 978-84-09-24478-2 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Derechos: | © De l’edició: Rosabel Roig-Vila, Jordi M. Antolí Martínez, Rocío Díez Ros & Neus Pellín Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant |
Versión del editor: | http://hdl.handle.net/10045/110633 |
Aparece en las colecciones: | INV - IMAOS+V - Capítulos de Libros Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros |
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