Castellón, España
Madrid, España
La introducción de la ludificación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza universitaria ha cambiado el rol de los alumnos como receptores de información a un papel más activo adoptando nuevos conocimientos y capacidades para el proceso de enseñanzaaprendizaje. El objetivo de este trabajo es analizar si la utilización de la herramienta tecnológica Socrative, influye en el rendimiento académico de los estudiantes de la asignatura obligatoria “Fundamentos de Marketing”. Para ello se ha realizado una comparativa entre los alumnos de un grupo del curso académico 2016/2017 y los alumnos del mismo grupo del curso académico 2015/2016 en el que no se utilizó esta herramienta. Los resultados obtenidos proporcionan evidencia de que la utilización del Socrative ayuda a los estudiantes a mejorar el rendimiento académico, ya que les permite que aprendan contenidos y adquieran diferentes tipos de competencias relacionadas con el dominio de la tecnología en el aula.
The introduction of gamification and Information and Communication Technologies (ICT) in university teaching has changed the role of students recipients of information to a more active role by adopting new knowledge and skills for the teaching-learning process. The objective of this paper is to analyze if the use of the technological tool Socrative, influences the academic performance of the students of the compulsory subject "Fundamentals of Marketing". To this end, a comparison was made between the students of a group of the academic year 2016/2017 and the students of the same group of the academic year 2015/2016 in which this tool was not used. The results obtained provide evidence that the use of Socrative helps students improve academic performance, since it allows them to learn content and acquire different types of skills related to the mastery of technology in the classroom.
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