Classcraft como herramienta TIC en educación superior: metodologías activas en Actividad Física en el Medio Natural

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Título: Classcraft como herramienta TIC en educación superior: metodologías activas en Actividad Física en el Medio Natural
Autor/es: Ferriz Valero, Alberto | García Martínez, Salvador | Molina García, Nuria | García-Jaén, Miguel | Cejuela, Roberto | Sellés, Sergio | Østerlie, Ove
Grupo/s de investigación o GITE: Research in Physical Education, Fitness and Performance (RIPEFAP)
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas
Palabras clave: TIC | Técnica | Motivación | Educación física | Gamificar
Área/s de conocimiento: Didáctica de la Expresión Corporal | Educación Física y Deportiva
Fecha de publicación: 2019
Editor: Universitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educació
Cita bibliográfica: Ferriz Valero, Alberto, et al. "Classcraft como herramienta TIC en educación superior: metodologías activas en Actividad Física en el Medio Natural". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2018-19 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2018-19. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2019. ISBN 978-84-09-15746-4, pp. 1039-1051
Resumen: La gamificación se perfila como una técnica novedosa que pone en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje al alumnado a través del uso de las TIC. El objetivo de esta propuesta fue evaluar los efectos sobre la motivación en universitarios. Por un lado, se utilizó un cuestionario para evaluar la motivación intrínseca (MI) y la desmotivación (DES) del alumnado (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes del inicio de la intervención, que comprendió un total de 9 sesiones prácticas de actividades físicas en el medio natural (orientación, escalada, habilidades acuáticas y gimnasia natural). A continuación, se dividió la muestra en dos grupos, uno que utilizó la herramienta ClassCraft® (n=32) y otro que no la utilizó (n=25). Al finalizar la intervención, se volvió a evaluar la MI y la DES de ambos grupos. Los datos fueron sometidos a un análisis estadístico univariante para muestras no paramétricas (U de Mann-Whitney y Wilcoxon). Los resultados mostraron que, tras la intervención, el grupo CC mostró una mejora en la variable MI (Z = -2.617; p = .009). Además, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la variable DES (p = .012) entre ambos grupos de trabajo. En conclusión, se considera que la gamificación a través del uso de la herramienta digital ClassCraft®, resulta atractiva y motivante ya que mejora la MI y disminuye valores de DES.
URI: http://hdl.handle.net/10045/99934
ISBN: 978-84-09-15746-4
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De l’edició: Rosabel Roig-Vila, Jordi M. Antolí Martínez, Asunción Lledó Carreres & Neus Pellín Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/98908
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