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Resumen de CANOE e Fluxo: Determinantes na adoção de curso de programação online gamificado

Martinha Piteira, Carlos J. Costa, Manuela Aparicio

  • English

    Currently, program skills are of most value in the labour market. Gamification is an emergent solution, and it has been adopted recently to education to encourage and stimulate students to study programming. This study proposed an explained model that incorporate the five dimensions of personality (CANOE) and flow as determinants in the adoption of one gamified online programming course. The study has been conducted with a university student’s sample, and the explained model was validated with structural modulation equation. Results indicate that CANOE as positive effects on enjoyment, perceived ease of use and perceived usefulness. The flow as positive effects on enjoyment and use. The results are a contribution to a better understand of determinants in the adoption of gamified online courses.

  • português

    Atualmente o saber programar é uma das competências mais valorizadas no mercado de trabalho. A gamificação é uma solução emergente que tem vindo a ser adotada na educação e que contribui para incentivar e estimular os estudantes ao estudo da programação. Este estudo propõe um modelo explicativo que incorpora as cinco dimensões da personalidade (CANOE) e o fluxo como determinantes na adoção de um curso online de programação gamificado. O estudo foi conduzido com uma amostra de alunos universitários, e o modelo explicativo foi validado usando a modelação de equações estruturais. Os resultados indicam que o CANOE tem efeitos positivos no prazer de utilização, facilidade de utilização e utilidade percebida. O fluxo tem efeitos positivos no prazer de utilização e no uso. Os resultados são um contributo para a compreensão dos determinantes na adoção de cursos online gamificados.


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