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Resumen de Videojuego como herramienta para el aprendizaje del método científico en adolescentes

Francisco Boscan, Geraldine Pirela, Gustavo Velásquez

  • La presente investigación tuvo como objeti vo desarrollar un videojuego como herramienta para el aprendizaje del método científico en adolescentes, con el propósito de incenti var a los mismos a incursionar en el área investigati va a través de una herramienta entretenida. La investigación fue basada en aportes metodológicos ofrecidos por Gil y Vida (2007), Rogers (2010), Iglesias (2010), Dansky (2007), Palomino y Acevedo (2011), Rao y Chuán (2015), Northon (2011) y Cavallaro (2012). El tipo de investigación se consideró proyecti va según la fi nalidad, descriptiva considerando el método, de campo por la forma de obtener los datos y con un diseño no experimental. El proceso de recolección de datos se llevó a cabo valiéndose de técnicas como la entrevista, la observación directa, encuestas y revisión documental, usando como instrumentos un guía de entrevista y un cuestionario. La población estuvo conformada por diez (10) adolescentes de catorce (14) años de edad, diez (10) adolescentes de qui nce (15) años de edad, diez (10) adolescentes de dieciséis (16) años de edad y tres (3) profesores.Para el desarrollo del videojuego, se utili zaron herramientas como C#para la codificación de las funciones programables, Unitycomo motor de juego para la i ntegración de todos los componentes del videojuego y FUNGUScomo librería para el desarrollo de videojuegos del tipo narrati vo, como las Visual Novels. Finalmente, el videojuego fue sometido a pruebas de aceptación y verificación, garantizando el buen funcionamiento del mismo. Se recomienda la implementación del videojuego propuesto en las aulas de clase para garantizar el buen aprendizaje del método científico, y de esta manera aumente el i nterés de los adolescentes en la investigación.


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