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Mobile Learning: ¿una (buena) ayuda docente y de control?

  • Autores: José Antonio Molina Toucedo, Manuel Ordóñez Ríos, Rocío Román Collado, Antonio Sánchez-Braza
  • Localización: IX Jornadas de Innovación e Investigación Docente. I International Workshop. Educational Innovation and Research: actas de la jornada conjunta / coord. por Asunción Rodríguez Ramos, Ignacio Castro-Abancéns, Concepción Foronda Robles, 2018, ISBN 978-84-942274-9-3, págs. 215-221
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Dentro del actual proceso de la integración de los móviles, tabletas y portátiles (muy especial y destacadamente los primeros) en la docencia de las aulas universitarias (mobile learning), el presente trabajo analiza algunos de los efectos que la utilización de herramientas de gamificación (Kahoot) logra en la docencia, tanto para el alumnado como para el profesorado.

      Para ello se ha realizado un estudio de campo en la asignatura de Microeconomía II (segundo curso del Grado de Economía en la FCCEE y EE de Sevilla. El análisis se ha practicado en dos de sus grupos de mañana, actuando uno de ellos como muestra control.

      El objetivo fundamental es analizar la incidencia que el uso de la gamificación Kahoot como herramienta docente, genera en los resultados académicos de los alumnos en los niveles de asistencia a clase y en la tasa de abandono de la asignatura

    • English

      Within the current process of the mobile phones integration, tablets and laptops (specially and outstandingly the first) in the teaching of university classrooms (mobile learning), this paper analyzes some of the effects that the use of gamification tools (Kahoot) achieved in teaching, both for students and teachers.

      For this, a field study was carried out in the subject of Microeconomics II (second year of the Degree in Economics at the EC of Seville.) This analysis has been carried out in two of its groups in the morning, one of them acting as a control sample.

      The main objective is to analyze the incidence that the use of Kahoot gamification, as a teaching tool, generates in the students' academic results, in their attendance levels, and in the rate of abandonment of the subject.


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