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Resumen de Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot

Ana M. Martín Caraballo, Carmen Patricia Herranz Peinado, María Manuela Segovia González

  • español

    En los últimos años, los video-juegos están tomando un nuevo y enriquecedor enfoque como es el de su uso en aplicaciones no lúdicas como potenciadoras de la concentración, el esfuerzo o la motivación de las personas. En este trabajo nos vamos a centrar en una de sus aplicaciones, en la educación. La denominada gamificación se populariza en el año 2010 y se refiere a la incorporación de aspectos sociales o premios de los juegos en red. Para ello vamos a emplear y hacer una demostración de una de las plataformas de aprendizaje basadas en el juego, se trata de Kahoot. Aprender jugando es posible gracias a plataformas como esta, que permite a los estudiantes aprender de forma divertida e interactiva, introducir, repasar o reforzar conocimientos, dar energía y entusiasmo en un entorno ameno o evaluar el conocimiento de los alumnos, todo ello a través del juego en red con una aplicación fácil, intuitiva y gratuita.

  • English

    In recent years, video games are taking a new and enriching approach such as their use in non-play applications as enhancer of concentration, effort or motivation of people. In this paper we will focus on one of its applications, education. Gamification is popularized in the year 2010 and it refers to the incorporation of social aspects or prizes in the network games.To do this we will employ and demonstrate one of the learning platforms based on the game, this is Kahoot. Learning to play is made possible by platforms like this, which allow students to learn in a fun and interactive way, introduce, review or reinforce knowledge, give energy and enthusiasm in a pleasant environment or evaluate students' knowledge, all through network game with an easy, intuitive and free application.


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