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Resumen de Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior

Jerónimo García Fernández, Jesús Fernández Gavira, Antonio Jesús Sánchez-Oliver, Moisés Grimaldi Puyana

  • español

    La gamificación es un fenómeno en auge con muchas aplicaciones en el campo educativo, en este caso, su aplicación se llevó a cabo en el entorno universitario en los grados de Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, y de Administración y Dirección de Empresas. Este consiste en utilizar las mecánicas del juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, con los que crear mejora del proceso de enseñanza y otros valores positivos. En el mundo empresarial hay diferentes aplicaciones que han utilizado la gamificación para cambiar el comportamiento deportivo de sus clientes. En concreto, este trabajo ofrece una experiencia docente innovadora, vinculando estrategias de emprendimiento que fomenten la actividad física y que tengan en común la utilización de la gamificación a través de la creación de aplicaciones móviles. Se proponen las ocho fases para llevar a cabo el proyecto, así como las evaluaciones para medir el rendimiento de las acciones docentes. El proyecto finaliza con un concurso de ideas emprendedoras por parte de los alumnos, presentando la aplicación móvil, así como el plan de negocio y de marketing. El proyecto influirá en la formación emprendedora de los futuros egresados universitarios y en la experiencia de crear una aplicación móvil.

  • English

    Gamification is a booming phenomenon with many applications in the educational field. This tool consists of using the mechanics of the game in order to boost motivation, concentration or effort, creating an improvement of the teaching-learning process. Precisely in the sports sector there are previous experiences that have used gamification to change the behavior of it is users. Based on this, this work had the objective of promoting the entrepreneurial spirit of university students through the creation of a mobile application linked to sport and gamification. This experience was applied in subjects of the bachelor in Sciences of the Physical Activity and of Sport, and Administration and Direction of Companies. For this reason, for to achieve the goal eight phases were established as well as assessments to measure the performance of the teaching actions. The teaching experience ended with a contest of enterprising ideas on the part of the students, presenting the mobile application, as well as the business and marketing plan. Experiences of this type help the development of specific competences linked to entrepreneurship in the university, serving as the basis for future teacher innovation projects.


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