Leer no está de moda entre los jóvenes tecnológicos de hoy. En nuestra sociedad de la información inmediata, pedir a un estudiante que invierta tiempo y esfuerzo para leer en una segunda lengua puede parecer una ilusión. Sin embargo, hemos preferido contemplar esta situación adversa como un reto y nos hemos planteado como objetivo activar y ampliar las estrategias para desarrollar la habilidad lectora con el fin de conseguir una experiencia óptima tanto en la comprensión del español escrito, como en el descubrimiento del relato literario cual viaje apasionante por otras vidas, otras culturas y otras realidades. Para facilitar dicha experiencia proponemos el uso estratégico de las herramientas digitales, las redes sociales y los juegos, dado que todos ellos son los métodos y contextos cognitivos a través de los cuales nuestros alumnos adquieren conocimientos en su vida cotidiana. Se trata, pues, de poner al servicio de la práctica lectora los recursos que ya utilizan los aprendientes en otras dimensiones de su existencia. En particular, la gamificación de las actividades tiene un peso específico en dicho planteamiento, puesto que nos ofrece dos ventajas: incorpora, por una parte, el aspecto lúdico al aprendizaje y, por otra, tiene lugar en el entorno digital, ámbito natural de adquisición de conocimiento de la mayoría de nuestros estudiantes.
Reading is not very fashionable at present among the youth. Our society today is characterized by a permanent access to information, which is why asking a student to read and invest time in learning a new language seems an illusion. Nevertheless we would prefer to see this unfavorable situation as a challenge to reactivate and further develop existing strategies for improving the comprehension of written Spanish as well as arouse interest for other lives, cultures and realities related in the text. We therefore recommend the usage of digital tools, social media and games as the preferred cognitive methods for creating favorable context to help students make this experience in daily life. In other words, it´s all about applying resources already used by students for our objectives. Especially the “gamification of learning” has an important educational approach. It improves the learning experience both in introducing game elements and in using a digital environment already familiar to students.
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