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Los videojuegos como herramientas de aprendizaje: Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart

    1. [1] Universidad de Salamanca

      Universidad de Salamanca

      Salamanca, España

    2. [2] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Dedica. Revista de Educação e Humanidades, ISSN-e 2182-018X, ISSN 2182-0171, Nº. 9, 2016, págs. 161-171
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La siguiente propuesta está enmarcada en el proyecto de Innovación Educativa IEDUCARTS (interdisciplinariedad en la educación artística) de la Universitat de València. Consiste en trabajar la ópera a través del editor de videojuegos E-adventure en el aula de primaria. Por medio de los videojuegos el docente adquiere nuevas metodologías de enseñanza potenciando el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado desde un enfoque constructivista. Además conlleva la riqueza de sintonizar con los intereses lúdicos de los alumnos mediante estrategias que incluyen representaciones visuales y auditivas. La experiencia se ha llevado a cabo con 75 alumnos de 3º de Primaria durante el primer trimestre del curso actual. Los resultados indican que el uso de videojuegos para acercar la ópera a los alumnos, ha generado experiencias profundas de aprendizaje como la construcción personal, autonomía, y el descubrimiento, sin ejercer ningún tipo de impacto negativo o nocivo al usuario como la violencia o adicción. Así, pretendemos que el docente sea investigador y que reflexione desde su propia práctica al incluir herramientas innovadoras emergentes en el aula, porque el uso de los videojuegos, por sí mismos, no genera mejora de procesos educativos si no están acompañados de un trabajo coherente con el diseño curricular.

    • English

      The following proposal is framed in the educational innovation project IEDUCARTS (interdisciplinarity in arts education) at the University of Valencia. It consists of working on opera through video games editor eadventure in the primary classroom. Through video games teachers acquire new teaching methodologies promoting active, autonomous and collaborative learning of students from a constructivist approach. It also allows teachers to tune into the interests of students through strategies that include visual and hearing representations. The experience is carried out with 75 students of the 3rd year of primary education during the first quarter of the current year. The results indicate that the use of video games to bring opera to students has generated deep experiences of learning such as personal construction, autonomy, and discovery, without exercising any kind of negative or harmful impact to the user such as violence or addiction. Thus, we intend to make the teacher into a researcher who considers their own practice of including emerging innovative tools in the classroom. The use of video games does not generate improvement of educational process if they are not accompanied by a coherent curriculum design work.


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