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Resumen de Elementos visuales expresivos en la interactividad del videojuego

Marta Fernández-Ruiz

  • español

    El videojuego ha convertido al lector o espectador tradicional en un jugador que explora el texto de forma no lineal, y que no sólo debe interpretar una historia y atribuirla una serie de significados, sino que también es necesario que intervenga sobre la misma. Los mundos ficcionales que recrean los videojuegos a partir de la imagen sintética, donde las posibilidades de creación y representación van más allá de lo que se puede reproducir por medio de la imagen real, son cada vez más complejos y ofrecen mayores posibilidades de interacción. Ejemplo de ello es la proliferación del videojuego tridimensional, especialmente en los géneros de acción y shooter. A partir de un análisis de contenido de tipo cualitativo sobre una muestra de videojuegos actuales, el presente artículo pretende ofrecer una reflexión acerca de cómo se articula el lenguaje visual en el diseño de los videojuegos, y cómo el texto visual del mismo, dependiente de un sistema de reglas y de unos principios de jugabilidad, permite guiar la acción del jugador. Si bien tradicionalmente la información visual que se proporcionaba al jugador procedía principalmente de los elementos Head Up Display, se puede decir que en la actualidad, gracias en parte al avance de la tecnología, ciertos elementos visuales expresivos, como la iluminación, los encuadres móviles no controlados por el jugador, el color y la profundidad de campo, no están únicamente a merced de la representación, sino que, además, son una herramienta potencial para favorecer la experiencia interactiva del jugador.

  • English

    Videogames have transformed traditional readers and spectators into players that explore text in a non-linear way. In addition to interpreting a story and giving it a meaning, players are required to join in and take part in the action. Fictional worlds created in videogames through computer-generated imagery are becoming more and more complex, while offering new paths to interactivity. An example of this is the proliferation of three-dimensional videogames, especially in the action and shooter genres. After carrying out a content qualitative analysis on a sample containing the latest videogames, this article aims to offer a reflection on how visual language is framed as far as game design is concerned, as well as how the visual text, depending on rules and gameplay principles, can guide the player´s action. Although visual information has traditionally been provided through the Head Up Display elements, it should be noted that, thanks to improvements in technology, some visual expressive elements, such as illumination, camera movements (not controlled by the player), color and depth of field, not only serve as elements of the presentation, but also as potential tools for improving the player´s interactive experience.


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