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Juventud y tecnologías digitales: espacios de ocio, participación y aprendizaje

  • Autores: Carlos Tabernero Holgado, Daniel Aranda Juárez, Jordi Sánchez Navarro
  • Localización: Revista de Estudios de Juventud, ISSN-e 0211-4364, Nº. 88, 2010 (Ejemplar dedicado a: Juventud y Nuevos Medios de Comunicación), págs. 77-96
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • La juventud actual constituye una generación que ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos, Internet, las cámaras digitales o los teléfonos móviles forman parte de su cotidianeidad y constituyen herramientas esenciales para comunicarse, compartir, consumir, participar o crear. Por ello, resulta esencial explorar las prácticas comunicativas y el consumo cultural de los y las adolescentes relacionados con el uso de las nuevas pantallas digitales. El presente artículo es un resumen descriptivo de los datos obtenidos a través de una encuesta dirigida a la población española de entre 12 y 18 años sobre el uso efectivo de Internet, redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos. En concreto, los primeros datos nos muestran una juventud que ha aprendido a utilizar la red y se conecta a Internet principalmente en espacios informales (privados y/o relacionados con la familia o los amigos y amigas), pero no en espacios educativos formales (en clase o en alguna academia). Para ellos, Internet es fundamentalmente un espacio de ocio. Además, el estudio muestra que un tercio no utiliza herramientas como las redes sociales, los blogs o los fotologs, o que la mayoría no juega habitualmente a videojuegos, fundamentalmente porque no les interesa. Por otra parte, la percepción que tienen del uso de las tecnologías digitales ilustra formas características de gestión de la identidad y la privacidad por parte de la juventud.


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