MERCÁPOLIS (Un juego de simulación sobre el comercio y el conflicto colonial en la Era Moderna)

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Mercápolis es una experiencia práctica en el aula que comenzó a aplicarse en el Curso 1.992-93 con alumnos del I.E.S. Prado de Santo Domingo (Alcorcón).

Mercápolis es un juego que simula las condiciones del mercado, la ley de la oferta y la demanda, la coerción militar, las relaciones de poder, el comportamiento de las personas y de las naciones en el marco de la economía-mundo que surge durante los siglos XVI-XVIII. El juego de simulación es una técnica de enseñanza que alienta a los alumnos a ponerse en lugar de otros para intentar ver una situación desde múltiples perspectivas, y a tratar de resolver un problema mediante una participación realista en él.

  1. PLANTEAMIENTO:
  2. El juego integra conocimientos del área de las Ciencias Sociales (la Historia Universal durante la era Moderna). De ellos hemos seleccionado aquellos hechos, conceptos y actitudes que se adecuan más a los intereses y necesidades del alumnado, teniendo en cuenta también las características de la actividad.

    Hemos querido también incorporar algunos contenidos de temas transversales como la Educación para el consumo (mercado, oferta, demanda, inflación, especulación, PIB, IPC), la Educación para la paz (guerra, colonialismo, desarrollo, subdesarrollo) y la Educación moral y la reflexión ética (moralidad, legalidad, responsabilidad, honradez, competencia, cooperación).

    La Economía suele ser un área de conocimiento de cierta dificultad porque su lenguaje utiliza términos abstractos que produce un relato aburrido y aparentemente alejado de la realidad cotidiana. Nosotros tratamos de que la enseñanza de estos contenidos sea lo más amena y rigurosa posible, y por ello lo hacemos a través de un juego de simulación.

    Vivimos en una sociedad donde lo económico es el fundamento de las relaciones de poder y uno de los ejes de las relaciones sociales; la percepción de los hechos económicos a veces da la impresión de parecer inmutables y las acciones humanas parecen ineficaces respecto a estos hechos. Comprender los pequeños actos individuales y domésticos de naturaleza económica como comprar un disco, o unos pantalones, es tan importante como saber que existen intercambios económicos internacionales, multinacionales, bolsa de valores, etc.

    Saber algo de todo esto es conocer un poco más la realidad para poder transformarla. También es importante saber que las decisiones individuales en economía pueden tener repercusiones nacionales e internacionales, y que eso es una responsabilidad de todas las personas.

    La sociedad ofrece a diario múltiples conflictos entre valores económicos y valores morales que producen desorientación y desmoralización, porque no se dispone de criterios para su análisis, ni modelos de conducta de referencia que ofrezcan valores para mantener una idea de orden social más estable, creíble y justo.

  3. AREA DE APLICACIÓN.

El área de aplicación de este juego es el de las Ciencias Sociales, y el tema central es el de la Economía; puede abarcar asignaturas como Geografía Económica, Historia, Ética, con un tratamiento interdisciplinar.

 

3. DESTINATARIOS: Alumnos desde los 14 años en adelante (2º Ciclo de la E.S.O. , 14-16 años).

 

4. PARTICIPANTES: El número de participantes puede llegar hasta 30, divididos en grupos de 5 ó 6.

 

5. MECÁNICA DEL JUEGO: 50 minutos para la primera fase del juego, y 100 minutos para la segunda, aunque pueden aplicarse criterios flexibles dependiendo de las características y de la dinámica observada en el grupo que participa. (En la 2ª fase fue necesario unir una clase de Historia y otra de Ética para poder realizarlo sin interrupción).

 

6. MOTIVACIÓN: Hay que explicar que algunos contenidos se pueden aprender o reforzar vivencialmente. Lo que se intenta es reproducir mediante simulación unos hechos históricos, económicos y morales que ocurrieron en los siglos XVI-XVII pero que tienen una proyección en el presente, y los participantes van a protagonizar esos hechos.

 

Antes de iniciar el juego no se explica expresamente la temática, los objetivos, contenidos, o denominaciones de países para no condicionar a los participantes.

 

7. MATERIAL:

 

a) Para los alumnos:

 

- Copia de las reglas del juego .

- Modelos de inventarios para registrar los intercambios.

- Hoja de papel cuadriculado para gráficos de barras .

- Fichas de intercambio con símbolos.

- Datos del gráfico de Hamilton y textos históricos.

  1. producido por los alumnos:

- Hoja de conclusiones colectivas en clase de Historia .

 

8. OBJETIVOS:

 

- Experimentar de una forma vivencial el sistema mercantil de intercambios entre las metrópolis y las colonias.

- Comprender los procesos históricos y económicos y los agentes que intervienen en ellos.

 

- Explicar comportamientos políticos, económicos y morales actuales conociendo otros del pasado.

- Estimular la participación y la crítica constructiva

 

9. CONTENIDOS DE HISTORIA:

 

- Elaboración e interpretación de gráficos y diagramas.

 

 

 

 

- Conflictos internacionales.

 

 

- Analizar con rigor las interpretaciones históricas.

 

- Buscar explicaciones de situaciones actuales en sus antecedentes históricos.

 

- Rechazo del reparto desigual de los recursos entre las personas y los países fomentando la solidaridad con quienes padecen su escasez.

:

El juego se realiza en dos fases, cuyo desarrollo se explica a continuación:

 

a) Se distribuye a los alumnos/as en ocho grupos: tres disponen de materias primas, otros tres de dinero, y los dos últimos de productos manufacturados .

 

b) A cada grupo se le asigna el siguiente número de fichas de intercambio:

  • 25 de Materias Primas a los primeros. Símbolo MP:

  • 15 de Dinero a los segundos. Símbolo D:

  • 6 de Manufacturas a los terceros. Símbolo M:

 

c) A partir de este momento pueden dedicarse a intercambiar libremente, guiándose por su propio criterio a la hora de acordar el precio entre comprador y vendedor.

Los que juegan en el papel de productores de manufacturas tienen en exclusiva la facultad de transformar las fichas de materia prima que lleguen a su poder en producto elaborado; para ello dibujan un cuadrado (símbolo de manufactura) encima del triángulo (símbolo de materia prima).

 

Se insta a los participantes a tomar decisiones razonadas para la obtención del máximo beneficio. Cada intercambio que realicen ha de quedar reflejado en el modelo de inventario. En este documento deben consignarse, asimismo, los nombres de los integrantes del equipo, el número de intercambios realizados y el balance final de los productos conseguidos.

 

a) Se dedica una clase previa para la explicación de las reglas de la segunda fase de la actividad. Es importante que cada grupo comprenda las funciones que puede desarrollar y el entramado de relaciones que puede establecer con los otros grupos participantes. En esta fase los grupos actúan según el siguiente reglamento:

 

Nombres de los grupos:

* EULANDIA: Colonia de HIBERNIA. Símbolo:
*ELDORADO : Colonia de EBRONIA. Símbolo:
* HIBERNIA: Metrópoli de EULANDIA. Símbolo:
* EBRONIA: Metrópoli de ELDORADO. Símbolo:
* NERLANDIA :Comerciantes y manufactureros. Simbolo:
* GINEBRA : Armadores y prestamistas. Símbolo:

Esquema de los intercambios posibles:

 

Productos:

* Materias primas
* Manufacturas
* Dinero
* Barcos

 

Fichas de productos que se entrega a cada grupo al comienzo

 

* EULANDIA: 20 materias primas.

 

* ELDORADO: 25 materias primas y 15 dineros.

 

* HIBERNIA: 5 manufacturas y 1 barco.

 

* EBRONIA: 15 materias primas, 10 dineros y 6 barcos.

 

* NERLANDIA: 5 manufacturas y 1 barco.

 

* GINEBRA: 10 dineros y 1 barco.

 

 

 

b) Instrucciones

 

* EULANDIA : Dispone de materias primas. Intercambia legalmente con HIBERNIA, pero puede hacer contrabando con ELDORADO, EBRONIA Y NERLANDIA.

* ELDORADO : Dispone de materias primas y dinero. Intercambia legalmente con EBRONIA, pero puede hacer contrabando con EULANDIA, HIBERNIA Y NERLANDIA. Cada 5 minutos ha de entregar obligatoriamente 1/5 del dinero a su metrópoli.

* HIBERNIA: Dispone de manufacturas y barcos. Intercambia legalmente con EULANDIA, EBRONIA, NERLANDIA Y GINEBRA, pero puede hacer contrabando con ELDORADO. Puede manufacturar las materias primas que consiga.

* EBRONIA: Dispone de materias primas , dinero y barcos. Intercambia legalmente con ELDORADO, HIBERNIA, NERLANDIA Y GINEBRA, pero puede hacer contrabando con EULANDIA. Cada 5 minutos recibe 1/5 del dinero de su colonia.

* NERLANDIA : Dispone de manufacturas y barcos. Intercambia legalmente con HIBERNIA, EBRONIA Y GINEBRA, pero puede hacer contrabando con EULANDIA Y ELDORADO. Puede manufacturar las materias primas que consigue.

* GINEBRA : Dispone de dinero y barcos. Puede prestar dinero con interés y vender barcos a los demás, excepto a EULANDIA Y ELDORADO. Para la construcción de cada nuevo barco ha de emplear cinco unidades de dinero(que compra al profesor).

 

Resolución de los conflictos bélicos que se planteen:

- Cuando un grupo que dispone de barcos (A) se encuentre comerciando con otro grupo y aparezca un tercero con barcos (B) se produce una batalla naval. Se cuenta el número de barcos de que dispone cada uno de los contendientes, y se procede de la siguiente forma:

 

 

 

 

 

 

 

Papel del profesor

 

El profesor juega un papel de observador externo, aunque puede realizar observaciones a cualquiera de los grupos si percibe pasividad o confusión en alguno de ellos. Asimismo es quien facilita los nuevos barcos a GINEBRA a cambio del dinero estipulado, y se encarga de proporcionar a EULANDIA Y ELDORADO nuevas remesas de productos cada 15 minutos (lo que correspondería a la puesta en explotación de nuevas fuentes de recursos - agropecuarios o mineros-).

Las nuevas remesas de productos que el profesor proporciona a EULANDIA Y ELDORADO se realizan con la siguiente progresión:

GRUPO\ FASE  1 2 3 4 5
EULANDIA 5 MP 10 MP 15 MP    20 MP 25 MP
ELDORADO 10 MP
5 D
10 MP 
20 D
 5 MP 
25 D 
5 MP 
10 D 
5 MP
5D

Cada 15 minutos se interrumpe el juego por unos instantes para que cada grupo haga un balance parcial de su actuación y se replantee su estrategia para la siguiente fase.

 

Fin del juego

 

Al finalizar el juego cada grupo hace balance de sus intercambios y una memoria donde refleja sus observaciones acerca de lo que ha ocurrido a lo largo de la actividad.

 

 

11. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 

- Realizar un informe y exponerlo en clase de Historia.

 

 

 

- Realizar debates, participando, pidiendo la palabra, y respetando opiniones ajenas.

 

- Argumentar opiniones sólidamente y de forma inteligible.

 

- Adoptar actitudes críticas y cooperativas.

 

12. ¿QUÉ OCURRE?

 

a) En la primera fase:

Al comienzo circulan 75 fichas de materias primas, 45 de dinero y 12 de manufacturas, por lo que, lógicamente, las primeras se pagan a bajo precio, mientras que las manufacturas son muy caras y codiciadas. Con el transcurso de la actividad y al tiempo que las materias primas pasan por las manos de los manufactureros, transformándose en producto elaborado, el proceso se invierte: las manufacturas inundan el mercado, comenzando a escasear las materias primas, que adquieren un alto valor e incluso se acaparan, se ocultan o no se transforman deliberadamente, en un afán de especulación.

El dinero, mientras tanto, opera como una mercancía más; si bien al principio se observa una cierta tendencia a buscar su posesión, cuando se tiene bastante no se duda en pagar más por adquirir aquellos productos que son más escasos. Su poder adquisitivo ( el número de productos que pueden comprarse con una unidad de dinero) disminuye en comparación con el de otras mercancías en el transcurso de la actividad. Al cabo de los 50 minutos establecidos se suele llegar a una situación de colapso en los intercambios: las materias primas se han agotado o son tan caras que nadie puede o quiere comprarlas; las manufacturas han entrado en una crisis de superproducción y ya no interesan a nadie; todo el mundo intenta, infructuosamente, traducir sus ganancias en metálico. Con esto finaliza la primera fase.

 

b) En la segunda fase:

 

Al comienzo del juego puede dar la sensación de despiste, o de que los participantes no tienen una estrategia de actuación clara. También puede ocurrir que los participantes entren en una dinámica de interrelaciones intensa y la sensación puede ser de "descontrol". Es durante la segunda fase cuando las estrategias de cada uno comienzan a perfilarse con rasgos característicos.

La respuesta de los grupos es variada: hay grupos que se identifican tanto con su papel que se vuelven agresivos con otros grupos; hay otros que no llegan a identificar del todo en su papel y permanecen al margen mientras el resto está en plena actividad de intercambio y negociación; también puede haber grupos que no se toman en serio el juego y no siguen las reglas o bien son muy pasivos respecto al papel que deben cumplir ( en este último caso las posibilidades de desarrollo son pocas).

Algo muy normal es que aparezcan conflictos entre los grupos que hay que solucionar siguiendo las reglas del juego; también ocurre que un grupo no sepa qué hacer, o no interviene en el juego por una estar desmotivado (sobre todo en los grupos que parten de situación económica o política desfavorable). Entonces el profesor debe sugerir distintas alternativas de actuación. Algunos participantes pueden no seguir las reglas del juego y quedar un poco al margen, aunque la participación suele ser bastante intensa.

Una conclusión bastante común es que predominan los comportamientos inmorales e ilegales, y que la moral brilla por su ausencia cuando nos movemos en el terreno del beneficio económico.

Desde el punto de vista político suele haber una confrontación permanente entre las colonias y las metrópolis, y entre las metrópolis y otras potencias entre si. La relación metrópoli-colonia es descarnada: se extrae el beneficio mediante el recurso a la coacción facilitada por el poderío militar. Las relaciones entre potencias suelen ser, aunque tensas, más sutiles: se observa un entramado de diplomacia subterránea, alianzas coyunturales (siempre traicionadas en la práctica) y alardes de fuerza no siempre basados en un potencial bélico real. Las colonias, por su parte, tienden a buscar la alianza con las potencias enemigas de su metrópoli en pos de su independencia. Cuando esta se consigue, se observa en muchos casos cómo la colonia pasa de la dependencia política respecto a su antigua metrópoli a la dependencia de su aliada y liberadora.

Los combates navales se hacen decisivos hacia la mitad o en las últimos minutos del juego, a veces sin observar las reglas estipuladas. Sin embargo, llama la atención el ejercicio de una disuasión mutua (lo que en Historia Contemporánea se conocería como "equilibrio del terror" entre las grandes potencias nucleares). Las metrópolis y otras potencias rehuyen durante bastante tiempo una confrontación abierta al desconocer el arsenal de sus adversarios, suponiéndolo mayor de lo que en realidad es y temiendo perderlo todo en un conflicto, lo que alimenta una dinámica ininterrumpida de rearme frente al enemigo.

Al final del juego se confirman algunas leyes del mercado, que los grupos que parten de una posición ventajosa tienen más posibilidades de ganar (paralelismo con países desarrollados y países en vías de desarrollo) y que la economía necesita un marco legal y unos principios éticos que la dirijan.

13. OTRAS ACTIVIDADES DE PROFUNDIZACION

PRIMERA FASE:

La actividad da pie para introducir a los alumnos/as en el conocimiento de conceptos como valor de cambio y valor marginal de un producto. Se aprende asimismo el valor del trabajo añadido como fuente de creación de riqueza, y el valor estratégico de las materias orinas escasas. Como ampliación colateral puede explicarse de forma básica el funcionamiento de la bolsa como mercado de valores y su repercusión en la economía.

Una vez analizados los resultados obtenidos por cada grupo, el profesor muestra a los alumnos/as que dichos resultados no se deben enteramente al azar, sino que existen leyes económicas que explican con cierto grado de aproximación los comportamientos observados. Para ello se recurre a la ecuación de Fisher:

dónde P= Precio de los productos, Q= Cantidad de productos en circulación, M= Masa de dinero en circulación, y V= Velocidad y número de los intercambios.

 

El número de intercambios (V) se establece en todos los casos en 1 (para conocer la magnitud de la variable elegida por ejemplo el precio, en el primer y en el último intercambio).

Las abreviaturas MP: materias primas; M: manufacturas; D: dinero. Una vez aclarados los términos de la ecuación, se propone a los alumnos que comprueben su verificación.

A continuación se exponen algunas de las conclusiones extraídas:

recio inicial de los productos:

 

P(MP).75 = 45.1 ; P(MP)= 45/75= 0,6 D, o lo que es lo mismo, aproximadamente 1 Dinero por 2 Materias Primas.

P(M).12 = 45.1 ; P(M) = 45/12 = 3,75 D, es decir, aproximadamente 4 Dineros por 1 Manufactura.

P(MP).75 = 12M.1 ; P(MP) = 12M/75 = 0,16 M, lo que equivale aproximadamente a 6 Materias Primas por 1 Manufactura.

Precio final de los productos:

(Las Materias Primas han quedado reducidas a 10, las Manufacturas se han incrementado hasta 77, y el Dinero no varia, 55).

P(MP).l0 = 45.1 ; P(MP) = 45/10 = 4,5 D, o aproximadamente 5 Dineros por 1 Materia Prima.

P(M).77 = 45.1 ; P(M) = 45/77 = 0,58 D, prácticamente es

1 Dinero por 6 Manufacturas.

P(MP).l0 = 77M.l ; P(MP) = 77/10 = 7,7 M, es decir 1 Materia Prima por casi 8 Manufacturas.

Relación precio/número de intercambios

 

(Se trata de averiguar la cantidad de intercambios que pueden realizarse a medida que evoluciona el precio de un producto. En el presente caso se opera con el precio de las Materias Primas):

 

- 0,6 . 75 = 45.V ; V = 45/45 = 1 intercambio

- 3 . 30 = 45.V ; V = 90/45 = 2 intercambios

- 5 . 10 = 45.V ; V = 50/45 = 1,1 intercambio

- 6 . 5 = 45.V ; V= 30/45 = 0,6 intercambios

 

De esta forma se demuestran los efectos del acaparamiento y la especulación desmesurada: tras alcanzar un precio óptimo hacia la mitad del juego, un excesivo afán de lucro puede conducir, por incapacidad adquisitiva de la demanda, a la paralización de las ventas.

La actividad sirve también para ilustrar, de forma muy esquemática, el trasvase de riqueza que se produce durante la Baja Edad Media entre campesinado (productor de materias primas) nobleza (poseedora de dinero y económicamente improductiva) y burguesía manufacturera (transformadora de materias primas en productos elaborados).

Se invita a los participantes a identificar en la realidad a qué paises correspondían sus grupos imaginarios:

 

EBRONIA=ESPAÑA

HIBERNIA=INGLATERRA

NERLANDIA=HOLANDA

ELDORADO= COLONIAS ESPAÑOLAS EN AMÉRICA, EULANDIA= COLONIAS INGLESAS

GINEBRA= FINANCIEROS GENOVESES

(teniendo en cuenta que no siempre la correlación se cumple al cien por cien).

Se fija el modelo de intercambio colonial, se ofrece el marco de las competencias y conflictos derivados del nuevo reparto del mundo, y se procura dar explicación a los distintos modelos de actitudes y comportamientos económicos, políticos y mentales que explican la posterior dinámica experimentada por unos y otros países.

En el plano económico se introducen los conceptos de revolución de los precios e inflación. Se aplica de nuevo la ecuación de Fisher para explicar el incremento de los precios al compás del aumento del dinero en circulación:

 

Ejemplo:

P(MP) . 80 = 20 . 1 ; P(MP) = 20/80 = 0,25 D P(MP) . 80 = 40 . 1 ; P(MP) = 40/80 = 0,5 D

P(MP) . 80 = 160 .1 ; P(MP) = 160/80=2 D

 

Este caso se aplica al territorio de la monarquía hispánica para explicar cómo el mero consumo sin inversión reproductiva (es decir, sin incremento de la producción de bienes disponibles) contribuyó a un alza ininterrumpida de los precios y a un drenaje del dinero procedente de América hacia los países productores de manufacturas, iniciando el empobrecimiento secular del país hasta la época contemporánea.

 

Como actividad de complemento se propone el comentario de la gráfica de Hamilton acerca de la relación entre la llegada de remesas de metales preciosos a España y el aumento de los precios.

 

En el plano político se introducen conceptos relativos a la práctica del poder en las monarquías autoritarias y absolutas: razón de Estado, diplomacia, ejército permanente, administración colonial. Se explica el modelo de organización burocrática establecido en la corona española para la administración de América (Consejo de Indias, Casa de Contratación, Virreinatos, Audiencias, Cabildos).

 

En el plano ideológico se hace alusión a la nueva mentalidad introducida por el Renacimiento (afán de conocimiento, gloria individual) y a la influencia de la Reforma protestante, y concretamente del calvinismo, en la conformación de una nueva ética acerca del beneficio y del interés, en contraposición a la doctrina católica tradicional sobre el lucro y la usura, que prefigura el desarrollo de la mentalidad capitalista.

 

MATERIALES:

 

Cantidad aproximada de oro y plata importados a España de América (en kg.): 1.503-1.650.

EL TRIÁNGULO DEL COMERCIO COLONIAL:

OPINIONES DE LA ÉPOCA ACERCA DE LA RIOUEZA DE DIFERENTES PAISES

Sobre España

"La pobreza allí es grande, y creo que procede no tanto de la cualidad del país como de que por su naturaleza no quiere darse al ejercicio; y no es que marchen fuera de España, más bien mandan a otras naciones la materia que nace en su reino para comprarla después elaborada por otros, como se ve en la lana y seda que venden a los otros para después comprarles telas y paños..."

 

"Parece que no sin razón los españoles dicen a propósito de este oro que desde las Indias viene a España que les hace el efecto que la lluvia hace sobre los tejados de las casas, la cual, si bien cae encima, luego desciende toda hacia abajo, sin que quienes primero la reciben tengan beneficio alguno..."

 

" Dejemos a Londres producir esos paños tan queridos de su corazón, dejemos a Holanda producir sus telas, a Florencia sus sedas, a las Indias sus pieles, Milán sus brocados, Italia y Flandes sus telas de lino..., nosotros somos capaces de comprar estos productos, lo cual prueba que todas las naciones trabajan para Madrid mientras Madrid no sirve a nadie..."

 

Sobre Holanda

 

"Los holandeses han de ser entendidos como lo que realmente son, es decir, los intermediarios en el comercio, los agentes de toda Europa.. .Compran para vender, importan para exportar y la mayoría de su comercio consiste en aprovisionarse en todas las partes del mundo para aprovisionar a su vez cualquier parte del mundo..."

Resumen conclusiones alumnos en clase de Historia

 

* EULANDIA: Conscientes de su inferioridad inicial, tratan de vender sus materias primas para conseguir dinero y manufacturas (que en un primer momento ostentan un alto valor). El dinero les sirve para aliarse con una potencia enemiga de su metrópoli, a la que se lo proporcionan para que compren barcos y los protejan, ayudándoles a independizarse. Bajan los precios en el contrabando para atraer compradores. El sistema les beneficia mientras que su metrópoli no les vigile demasiado, empeorando su situación cuando lo hace.

 

* ELDORADO: Al igual que EULANDIA, intentan conseguir una alianza con una potencia adversaria de su metrópoli para independizarse. La estrategia es similar: conseguir dinero, proporcionárselo a la potencia aliada y que esta les defienda. Hacen contrabando y ocultan dinero para no pagar todos los impuestos que deben. Cuando logran independizarse caen, de hecho, bajo la dependencia de su potencia protectora.

 

* HIBERNIA: Cambian sus manufacturas por materias primas aprovechando la baratura inicial de estas. De las materias primas que consiguen manufacturan la mitad, guardando el resto para especular cuando aquellas escaseen. Intentan conseguir dinero para comprar barcos, y consiguen una parte de la colonia con la que se alían. Cuando pactan con otras potencias (básicamente contra GINEBRA, para presionar sobre el precio de los barcos) nunca cumplen sus acuerdos en la práctica. Pueden acabar perdiendo el control de su colonia.

 

*EBRONIA: Recaudan impuestos de su colonia e intercambian con los demás grupos, sin controlar de forma efectiva el contrabando de sus subordinados. Durante la primera mitad del juego confían plenamente en su superioridad militar. Sus intercambios se reducen cuando los productos se encarecen: como no manufacturan, redoblan la explotación de su principal fuente de ingresos, los impuestos coloniales. El gasto en armamento les empobrece y, cuando su colonia se independiza, llegan al colapso. Sus intercambios cesan y su antiguo poder se extingue.

 

* NERLANDIA: Se comportan de forma similar a HIBERNIA en su política comercial. Permanecen a la expectativa en los enfrentamientos entre otras potencias. En algún momento se alían con otra potencia y captan dinero de las colonias para que las proteja.

 

* GINEBRA: Intentan conseguir dinero para fabricar barcos. Se alían con las colonias para protegerlas de sus metrópolis. Reciben la presión de las otras potencias para que rebajen el precio de sus barcos, pero se aprovechan de su monopolio en este campo para quebrar en la práctica las alianzas en su contra. Hacen "dumping" (vender por debajo del coste de producción), rebajan los precios a unos y otros alternativamente, ponen dinero en circulación para que les compren y fomentan los conflictos para que se incremente su producción y venta de barcos.

Fernando HERNÁNDEZ SÁNCHEZ y Almudena DONCEL LÓPEZ PROYECTO CLÍO