Ixone Badiola Lekue, Naiara Arriola Garicano, Gabriel Rodríguez
Lan honetan, giza parte-hartzaileekin egindako inhibizio latenteko ataza bat (bideojoko bat) baliozkotuko da. Inhibizio latente (IL) izeneko fenomenoak zera adierazten du, ondoriorik ez duen estimulu baten aurreazalpenak ondoren eragingo duen ikaskuntza asoziatiboaren oztopatzea edota moteltzea. Horren bitartez, modu errepikatuan ondoriorik gabe agertzen diren gertakari edota estimuluei arreta ez jartzen ikasten da. Arreta ez jartzen ikastea edota ILa lagungarria izan daiteke prozesamendu kognitiboentzat, baina ILaren urritasunak onurak ere izan ditzakeela adierazi da. Lan esperimental honekin arreta-gaitasunaren eta ikaskuntza asoziatiboaren inguruko ezagutza sakontzeko baliagarriak izan daitezkeen datuak jasotzeko ataza lortu nahi da. Atazak emaitza positiboak lortu ditu, bai efektuaren presentzia edo gabezia hautematean, bai ILaren tarte diferentzial bat detektatzean, hau da, efektuaren barruan maila desberdinak bereiztean.
This work aims to validate a latent inhibition task (a video game) with human participants. Latent inhibition (LI) is a phenomenon that indicates the obstruction or slowing down of associative learning, which occurs when a stimulus is pre-exposed without any effect, leading to the learned inattention to such stimuli. It involves learning not to pay attention to events or stimuli that repeatedly appear without consequence. While learning not to pay attention, or LI, can facilitate cognitive processes, it has also been suggested that LI deficiency can have certain benefits. The aim of this experimental work was to collect data that could be useful in understanding attention capacity and associative learning. The task produced positive results, both in the perception of the presence or absence of the effect, and in the detection of different levels of LI; that is, it distinguished varying degrees within the effect.
© 2001-2025 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados