Ha sido reseñado en:
Moreno Cantano, Antonio César (2021): Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Madrid: Ediciones Complutense, páginas 154, ISBN 978-84-669-3744-3
Historia y comunicación social, ISSN 1137-0734, Vol. 27, Nº 2, 2022, págs. 563-564
Jugando con Tsun Tzu: Guerra, cultura y adoctrinamiento
José Antonio Moya Martínez (res.)
Tiempo devorado: revista de historia actual, ISSN-e 2385-5452, Vol. 7, Nº. 1, 2022, págs. 93-97
Relaciones internacionales, ISSN-e 1699-3950, Nº. 51, 2022, págs. 197-200
En China los videojuegos no son cosa de niñosExiste una creciente relación entre el mundo del videojuego y la geopolítica internacional. Hace tiempo que este formato traspasó la frontera de lo lúdico para ocupar una posición destacada en la agenda propagandística, cultural o nacionalista de los Estados. China ocupa una posición dominante en el empleo de esta tecnocultura; formando parte de su softpower, mostrando una imagen moderna y edulcorada de su presente político y económico; y como parte de una estrategia global de guerra tecnológica (inserta en sus macroproyectos de gobernanza global) imponiendo sus creaciones a través de poderosos tentáculos como el grupo Tencent. En la presente obra se analizan todos estos temas destacando la relevancia política, cultural y económica del videojuego en el gigante asiático.
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