Se puede pensar en el videojuego como un mero entretenimiento, pero hay otra forma de verlos: como dispositivos que reflejan nuestro mundo y reconfiguran la manera en que lo vemos. Este libro se centra en ese reflejo, examinando lo que títulos muy populares (desde Call of Duty hasta Persona 5) o muy de nicho (desde Yume Nikki hasta The Graveyard) nos dicen sobre nuestro mundo, nuestras sociedades y nuestra forma de relacionarnos.Multitud de puntos de vista se complementan y retroalimentan en esta colección de ensayos firmados por algunos de los nombres más destacados de la crítica y la academia en habla hispana, y que exploran cómo los videojuegos lidian con el duelo, el trauma o la otredad; cómo (re)presentan la protesta callejera, las diferentes realidades culturales o la implantación de las nuevas tecnologías; o qué nos intentan decir sobre la historia y la manera en que nos relacionamos con ella
págs. 9-47
Vida, muerte, recuerdo: introducción a la primera parte
págs. 49-56
págs. 57-84
El siguiente nivel de la vida: concienciando sobre la vida en los videojuegos
págs. 85-118
El videojuego y su poder resiliente: la ficción interactiva para superar el trauma en "That Dragon, Cancer"
págs. 119-144
La vida en juego: de la impotencia del "yo" a la potencia del "nosotros"
págs. 145-169
Recordar para superar el trauma: recuperación y expresión de la memoria de guerra en los videojuegos históricos
págs. 171-186
Suturar el pasado desde el presente: memoria y posmemoria en el videojuego
págs. 187-217
El reto de la modernidad: introducción a la segunda parte
págs. 219-222
Lidiando con el otro: la recreación del estereotipo cultural del "Hikikomori" a través del consumo de "Yume Nikki"
págs. 223-255
El reflejo de la protesta como acción colectiva en videojuegos: los casos de Riot: Civil Unrest y Detroit: Become Human
págs. 257-288
¿Por qué lo has hecho?: el libre albedrío en los videojuegos
págs. 289-315
págs. 317-341
págs. 343-370
El largo viaje: tres videojuegos sobre migracíon
págs. 371-402
"Mosaic": calles de soledad
págs. 403-423
Ecocrítica videolúdica: aproximaciones a la problemática medioambiental en los videojuegos
págs. 425-465
Por mí y por todas mis compañeras: la mujer en la industria del videojuego
págs. 467-500
págs. 501-519
El juego de los documentos: la problematización del archivo y el registro social en algunos simuladores de la última década
págs. 521-543
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