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Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

      Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

      México

    3. [3] Universidad Francisco de Vitoria

      Universidad Francisco de Vitoria

      Pozuelo de Alarcón, España

  • Localización: Revista Latina de Comunicación Social, ISSN-e 1138-5820, Nº. 80, 2022
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Analysis of the use of advergaming and metaverse in Spain and Mexico
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.

    • English

      Introduction: Youngsters are the segment that dedicates the most time to the online entertainment and thus, brands that realize this behavior, use the videogames like Roblox to impact and contact with them. Objective: approximate to the Metaverse concept and its relationship with the advergaming, through the comparison between two population segments: 18–28-year-old university students from Spain and Mexico. Methodology: mixed qualitative-quantitative based on the content analysis -study of 4 brands in Roblox- and an exploratory survey (n=300). Results: The surveyed people do not generally know what the advergaming is and do not remember the advertisements they watched while playing videogames, but they mention spontaneously some brands used inside the videogame, mainly related to the fashion, technology and food industries and did not realize them being advertised. Conclusions: The results show that there are no significant differences between neither between sex, nor country of origin of the surveyed people. The videogames are the most extended and adopted way of metaverse currently. Facebook is the most known company as an example of metaverse related enterprise and the 30% of the survey believe that metaverse was created by Facebook. There is a lack of awareness about the terms related to the advertisement inside the videogames, nevertheless the players accept widely them while playing their favorite titles, even they qualify them as innovative.

       


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