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¡Alerta, las abejas desaparecen! Investigando el polen en el laboratorio usando gamificación

  • Autores: María Dolores López Carrillo, Amelia Calonge García, María José Gil García, María Blanca Ruiz Zapata
  • Localización: Enseñanza de las ciencias de la tierra: Revista de la Asociación Española para la Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, ISSN 1132-9157, Vol. 28, Nº. 1, 2020, págs. 29-37
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Warning, bees are disappearing! Investigating pollen in the laboratory using gamification
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Se propone convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en un juego que combine retos y diversión y que motive al alumnado, al mismo tiempo que favorece la adquisición de hábitos de estudio y propicia aprendizajes significativos. En esta línea, se presenta un ejemplo de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Didáctica de las Ciencias para maestros en el Grado de Magisterio de Educación Primaria. La experiencia se ha desarrollado dentro del marco de un proyecto de innovación docente concedido por la Universidad de Alcalá (UAH/EV969 y UAH/EV985) para gamificar prácticas de laboratorio. El principal objetivo de este proyecto consiste en eliminar los prejuicios negativos, miedos o rechazos, que las asignaturas científicas suelen generar entre los estudiantes de Magisterio, a través de metodologías y técnicas lúdicas como es el caso de la gamificación, donde se conjuga el rigor científico, con el didáctico y la motivación que aporta lo lúdico. El primer paso realizado ha sido un estudio previo de los jugadores, con el fin de adaptar adecuadamente a las motivaciones reales de los alumnos las dinámicas lúdicas de la práctica gamificada. Los objetivos de la práctica han sido por un lado, conocer la metodología de gamificación aplicada a la enseñanza, y por otro, aprender a diseñar un “mini-proyecto” de investigación del polen y la polinización a través de esta técnica. Para ello se han introducido diferentes elementos gamificadores en una práctica de laboratorio, que han hecho posible que el alumno conozca cuál es su objetivo en cada uno de los niveles y misiones que se proponen, así como el desarrollo de determinadas competencias. Además, se ha comprobado cómo el uso de insignias, puntos y la evolución del avatar asignado queda reflejado en el grado de motivación y compromiso con el proceso de aprendizaje.

    • English

      This paper deals with the laboratory practices of the subject of Science Teaching for teachers in the Primary School Teaching Degree. The experience has been developed within the framework of a teaching innovation project granted by the University of Alcalá (UAH / EV969 and UAH / EV985) to gamify laboratory practices. The main objective of this project is to eliminate negative prejudices, fears or rejections, which scientific subjects usually generate among School Teaching students, through playful techniques and methodologies such as Gamification. It is proposed to convert the teaching-learning process into a game that combines challenges and fun and that motivates students while promoting the acquisition of study habits and fosters significant learning. The subject where gamification has been applied belongs to the Curriculum of the Teaching Degree in Primary Education. The aim of the practice was, first of all, to learn about the gamification methodology applied to education and, on the other hand, to learn to design a “mini-project” for pollen and pollination research using this technique. For this purpose, different gamifying elements were introduced in a laboratory practice that made possible for the student to know what their objective was in each of the proposed levels and missions, as well as the development of certain skills. In this way, they were motivated and committed to what they were learning through the use of badges, points and the evolution of the assigned avatar.


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