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Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología

    1. [1] Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra

      Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra

      Santiago, República Dominicana

  • Localización: Prisma Social: revista de investigación social, ISSN-e 1989-3469, Nº. 30, 2020 (Ejemplar dedicado a: Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario), págs. 65-87
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • A gamified experience in learning triangles in geometry: degree of acceptance of technology
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La Gamificación como pedagogía emergente nos proporciona ambientes de aprendizaje que permiten a los y las alumnas ser activos, creativos y autónomos, dando espacio para la potencialización de sus estilos de aprendizaje y el desarrollo de sus competencias matemáticas. En este trabajo, se presenta el análisis del grado de aceptación que despierta en los/las estudiantes participar en una experiencia formativa basada en Gamificación, elementos de Geometría y la resolución de problemas.

      Los resultados obtenidos muestran que los/las estudiantes que participaron en la experiencia formativa valoran de manera positiva la metodología de aprendizaje basado en gamificación. Esto se evidencia tanto en el analisis del Modelo de aceptación de la tecnología, como en la participación activa en todos los niveles de la experiencia.

    • English

      Gamification as an emerging pedagogy provides us with learning environments that allow students to be active, creative and autonomous, giving space for the empowerment of their learning styles and the development of their mathematical skills. In this work, the analysis of the degree of acceptance that students arouse in participating in a training experience based on Gamification, elements of Geometry and problem solving is presented.

      The results obtained show that the students who participated in the training experience positively value the learning methodology based on gamification. This is evidenced both in the analysis of the Technology Acceptance Model and in active participation at all levels of experience.


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