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Resumen de Innovación docente y gamificación: Aplicaciones para la autoevaluación bibliográfica del alumno.

Ana María Romera Manzanares

  • Con esta contribución, adscrita al ámbito de la innovación docente en gamificación, pretendemos mostrar los resultados de la utilización de la aplicación Kahoot! en la evaluación de la adquisición de contenidos teóricos aportados por las lecturas complementarias de la asignatura Historia del español, incluida en el currículo del tercer curso del Grado en Filología Hispánica y del Doble Grado en Filología Clásica e Hispánica de la Universidad de Sevilla. Como es sabido, esta aplicación permite la creación, por parte del profesor, de juegos del tipo preguntas-respuestas a los que los alumnos pueden acceder desde sus teléfonos móviles. Los test, planificados semanalmente, tienen acceso abierto a través de un código; este se ofrece a los alumnos al finalizar la clase la práctica en la que, previamente, se han comentado lecturas que vienen a reforzar y complementar los contenidos teóricos de la asignatura. Con estos test se pretende, por una parte, que el alumno pueda evaluar lo aprehendido con esas lecturas y, por otra, que el profesor pueda seguir el progreso continuo del alumno, ya que la aplicación devuelve los gráficos de los aciertos y fallos obtenidos en cada una de las respuestas. Esto permite i) afianzar los contenidos de forma lúdica y entretenida, ii) conocer los aspectos que presentan más dificultades y iii) utilizar los errores para mejorar la planificación de lecturas complementarias. Al tiempo, permite al alumno reflexionar sobre los beneficios de la bibliografía recomendada para su aprendizaje autónomo.


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