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Efectos de la incorporación de elementos lúdicos en el aula.

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018 / David Cobos Sanchiz (dir. congr.), Eloy López Meneses (dir. congr.), Antonio Hilario Martín Padilla (dir. congr.), Laura Molina García (dir. congr.), Alicia Jaén Martínez (dir. congr.), 2018, ISBN 978-84-09-00794-3
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • La gamificación es un concepto que está introduciéndose en las aulas de todo el mundo en los últimos años cada vez con mayor presencia. Constituye una tendencia de innovación que convive con otras metodologías tales como el aprendizaje cooperativo, los centros de interés, el trabajo por proyectos o la educación contextualizada. La gamificación en el contexto escolar se refieren a la posibilidad de introducir elementos lúdicos en la educación para, aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego por parte de los estudiantes, mejorar la motivación hacia aprendizajes poco atractivos (Posada, 2013), todo ello sin reducir el contenido curricular y convirtiendo al mismo tiempo el aula en un área donde el aprendizaje resulte divertido al mismo tiempo que educativo. En este trabajo se presenta la vertiente educativa de la gamificación desde la teoría, mostrando algunas de los elementos y principios que la componen y sus ventajas dentro del contexto escolar; y desde la práctica describiendo la puesta en marcha en un aula de Educación Primaria de una gamificación de contenido denominada “Musical Card Game”.


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