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Resumen de Metodología para la detección de requerimientos subjetivos en el diseño de producto.

Jaime A. León Duarte

  • Ante el escenario económico actual, fruto de la tendencia globalizadora de los sistemas de producción y servicios, es natural la alta competencia de mercado que ha obligado a las organizaciones a implantar estrategias novedosas, dirigidas a incrementar su nivel de competitividad ante este entorno cambiante. El diseño industrial no es ajeno a esto, en la actualidad es común que las organizaciones declaren que sus productos sean fruto de escuchar al usuario. Sin embargo, este proceso se distingue por dos características que dificultan la interpretación y conversión de las necesidades del usuario en atributos de producto: la naturaleza lingüística asociada al mismo, carente de implicación directa a las propiedades deseadas del objeto, así como la dificultad para interpretar, categorizar y traducir las necesidades del usuario en especificaciones de producto.

    En este sentido, es notoria la falta de mecanismos sólidos y confiables para traducir las necesidades del usuario en características de diseño; no únicamente aquellas palpables, se hace un particular énfasis en la necesidad de incorporar los atributos intangibles relacionados con la percepción del producto por el usuario. Las metodologías tradicionales de diseño, basadas en el análisis de la función no resultan eficaces para anticipar estos factores y generalmente la actividad creativa se fundamenta en características del producto autodefinidas, las cuales son refinadas mediante procesos cíclicos de diseño, lo cual trae consigo un cúmulo de problemas que se traducen en ciclos de desarrollo de producto demasiado prolongados, en los cuales no existen mecanismos para prever si una combinación de características del objeto corresponden a la necesidad del usuario en un entorno de uso real.

    Esta genera una respuesta a la necesidad citada, mediante un mecanismo para la detección e interpretación de atributos de producto en la fase de diseño conceptual. De esta forma, no únicamente se identifican y categorizan las necesidades funcionales, sino que además se incluye un procedimiento para evaluar la percepción estética que el usuario posee hacia el objeto de diseño al examinar propuestas de diseño conceptual.

    Partiendo de una diferenciación inicial del tipo de requerimientos, clasificándolos según su naturaleza objetiva y subjetiva, la propuesta metodológica recurre a mecanismos particulares para la detección, interpretación y categorización de las necesidades del usuario en estas dos vertientes básicas. Estas cualidades, una vez identificadas, son incorporadas en una estructura de affordances (Gibson, 1979) que muestra el conjunto de interacciones, en las cuales las propiedades del objeto son percibidas por el usuario como posibilidades de acción. El propósito de utilizar esta distribución es el servir de guía para el equipo creativo en la fase de diseño de detalle, fungiendo como marco referencial para el diseño de forma que la actividad creativa sea dirigida anticipándose aquellos aspectos que el usuario percibe como más importantes en un producto en su entorno de uso.

    Para ello, se recurrió a una combinación de mecanismos adaptados para esta aplicación particular, siendo los principales de ellos el método Kano (1984), la técnica de diferenciales semánticos de Osgood (1957), el análisis factorial, así como a un sistema de inferencia que recurre a la lógica difusa o fuzzy logic (Zadeh, 1965).

    El resultado de la investigación se circunscribe en el ámbito de los métodos de diseño, comprendidos estos según la definición de Christopher Jones (1981), quien señala que son conjuntos de directivas a seguir durante el proceso de creación de un producto que responda a una necesidad de mercado; esta perspectiva es complementada con la visión de Cross (1996), quien interpreta los métodos de diseño como cualquier procedimiento, soporte o herramienta para diseñar, de forma que se represente el conjunto de actividades a los que el diseñador puede recurrir y/o combinar en el proceso creativo.


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