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  • Iván Sánchez-López combines research with professional practice in the field of networked digital narratives. In May ... moreedit
TikTok está experimentando un crecimiento exponencial, especialmente entre las generaciones más jóvenes. En el contexto educativo, algunos profesores están utilizando la plataforma para divulgar y viralizar publicaciones personales. En... more
TikTok está experimentando un crecimiento exponencial, especialmente entre las generaciones más jóvenes. En el contexto educativo, algunos profesores están utilizando la plataforma para divulgar y viralizar publicaciones personales. En esta investigación, se utiliza el análisis del discurso multimodal junto a la Grounded Theory y el Constant Comparative Method para conocer e interpretar los recursos y las estrategias que emplean los profesionales de la educación para la creación de contenidos. Se comprueba que los profesores utilizan diferentes tipos de affordances de la plataforma TikTok. En los affordances tecnológicos, destaca el recurso del vídeo corto, y el «plano selfie» y la voz propia para el posicionamiento identitario, por encima de la música o la fonomímica. En los affordances sociales, se encuentran el seguimiento de tendencias, el tono desenfadado y optimista, los juegos y el humor. En los affordances heredados, la pizarra y el rotulador, la centralidad de los exámenes o la persistencia del aula se introducen en la virtualidad. Se produce un fenómeno tensional entre estos analogismos y la dirección opuesta: la «tiktokificación» del espacio educativo. En ciertos perfiles, la finalidad educativa es substituida por una orientación hacia el crecimiento personal en la red y la promoción y comercialización de productos, imitando procesos propios de los influencers. También se detecta una sobreexposición del alumnado en coreografías, e indicadores de sexualización del contenido, en una apropiación del rol de profesor con fines instrumentales. Al mismo tiempo, la plataforma posibilita la visibilidad del ejercicio de perfiles de carácter educativo que ofrecen una accesibilidad expandida a contenidos pedagógicos muy específicos y concretos, sin que esto se consolide en la implementación de estrategias de micro-learning, ni supongan una ruptura radical con la educación tradicional.
The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new... more
The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to adapt them to its connected digital environment. These ...
The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new... more
The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to adapt them to its connected digital environment. These are key elements such as the identity of the participants, their ability to act within the system, creativity through lessons as a guide to the educational objectives and the community as the backbone of the process. At the same time, it presents differential components, such as the use of avatars, the transition from textual literacy to multimodal literacy, game mechanics that boost creativity or transhuman capabilities that defy physical space-time. All in all, the platform is designed for teachers, parents and managers, to whom it offers a series of benefits. Therefore, the pedagogical action will depend on their judgment and execution, especially through the elaboration of lessons and worlds, the management of the sessions and their interaction in community environments. It is their responsibility to ensure that the educational experience is truly empowering or, on the contrary, that it ends up being governed by reproductive criteria linked to symbolic violence.
El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en... more
El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en estos nuevos sistemas. Encontramos, no obstante, ejercicios pioneros como Minecraft: Education Edition. Esta plataforma es una versión basada en el popular videojuego sandbox, que fue creada originalmente por una comunidad de profesores. El objetivo de esta investigación es analizar y describir las características idiosincráticas de Minecraft como plataforma educativa, enmarcándola como uno de los ejercicios pioneros en el metaverso. Para ello, se ha empleado una metodología que combina el Análisis del Discurso Multimodal con la Grounded Theory y el Constant Comparative Method. Como conclusiones, se determina que la plataforma Minecraft Education refuerza desde su planteamiento cuestiones pre-existentes en el mundo físico, redimensionándolas para adaptarlas a su entorno digital conectado. Son claves como la identidad de los participantes, la agencia, la creatividad, con las lecciones como guía de los objetivos educativos, y la comunidad como vertebradora del proceso. Al mismo tiempo, presenta componentes diferenciales digitales, como el uso de avatares, la transición de la lectoescritura textual a la alfabetización en entornos multimodales, las mecánicas que impulsan la creatividad o las capacidades transhumanas que desafían el espacio-tiempo físico. Con todo, la plataforma está diseñada para profesores, padres y gestores, a los que ofrece una serie de prebendas. Por tanto, la acción pedagógica dependerá de su criterio y ejecución, especialmente a través de la elaboración de lecciones y mundos, la gestión de las sesiones, y la interacción en los entornos comunitarios. Queda bajo su responsabilidad que la experiencia educativa sea verdaderamente empoderadora o, por el contrario, esta se acabe rigiendo por criterios reproductivos y vinculados a la violencia simbólica.
Los cuentos nos transportan a lugares lejanos y tiempos remotos. Esta proyección tiene poco de mágica e infantil: está arraigada en los procesos cognitivos del ser humano. La narrativa ha formado parte de la humanidad desde sus inicios, y... more
Los cuentos nos transportan a lugares lejanos y tiempos remotos. Esta proyección tiene poco de mágica e infantil: está arraigada en los procesos cognitivos del ser humano. La narrativa ha formado parte de la humanidad desde sus inicios, y se ha desarrollado junto a ella a través de diferentes épocas y culturas. En esta investigación dejaremos de lado su circunscripción al género literario para posicionarla como clave gnoseológica, ontológica y sociológica. En la actualidad, internet y la digitalización están consolidando una nueva era narrativa y mediática. Si la escritura trasladó la comunicación al mundo sensorio de la vista, lo digital conectado, aglutinando diferentes sentidos (oído, vista, tacto) los acaba transgrediendo, en una extensión protésica del ser humano hacia universos virtuales y realidades híbridas físicas-digitales. Ante este panorama de disrupción frente a los patrones tradicionales de conocimiento y de modelos sociales, ¿qué posición están adoptando la escuela y los espacios formales de educación? De la literatura académica se desprende una sensación de aislacionismo institucional de la educación formal que explicita una separación de lo que sucede más allá de las cuatro paredes del aula. Los principios tradicionales de la lectoescritura siguen rigiendo la alfabetización, generándose un abismo respecto a los usos mediáticos cotidianos de discentes y ciudadanos. En paralelo, diferentes autores han venido reforzando la idea de los beneficios de la creación narrativa para el aprendizaje. Además, diversos proyectos con un origen mediático se están interesando por la educación. Es el caso de Educ’Arte, NFB Education, Minecraft Education, Scratch y la Maleta 7 de cinema, propuestas que desvelan estrategias para el aprendizaje con una línea de fuerza que va desde la comunicación hacia la educación. A ese cambio de sentido vectorial lo hemos catalogado como com-educacional. La dirección desde la que hemos abordado la investigación se centra en este vector. Para ello, además de analizar estas plataformas, se profundiza en la creación digital contemporánea y sus formas a través del conocimiento y experiencia de sus narradores. Por último, se ha construido un piloto de plataforma de carácter com-educativo. El objetivo: describir e implementar potencialidades para el empoderamiento narrativo de la juventud desde esta perspectiva. En los resultados de la investigación comprobamos que la tríada referencias – mimesis (imitación) - poiesis (praxis) se establece como el eje principal para el aprendizaje narrativo (con especial énfasis en esta última). Bajo este método, el conocimiento sale reforzado al establecerse nodos entre conceptos, permitiendo la reconstrucción significativa en forma de discurso y su apropiación. En el planteamiento estratégico, comunidad, identidad y agencia (creativa) configuran un sistema de retroalimentación que ha de dar respuesta a la emotio (impulso, necesidad personal y colectiva), la empatía (conexión con otros, componente social), y la transformación (incidencia, mejora del sistema). Las potencialidades digitales en red (interactividad, hipermedia, conectividad, cualidad transmedia, virtualidad), así como las diferentes modalidades mediáticas, encuentran en este contexto una razón de ser y una finalidad. Frente al utilitarismo tecnológico, el enfoque de esta Tesis adopta una visión prospectiva del empoderamiento narrativo en la educación: proponiendo la búsqueda de significados presentes y futuros desde la autonomía, la agencia y la creación, revisando los códigos de emisión y recepción – también desde la praxis -, instrumentalizando la mediación en función de sus finalidades y trazando futuros posibles desde el reconocimiento de la comunidad. Para que el destino no recaiga sobre voluntades ajenas y anónimas y sea asumido desde la conciencia, la responsabilidad y la acción colectiva y personal, rompiendo con la cuarta pared de las aulas (y de las sociedades).Fairy tales transport us automatically to faraway places and distant times. This projection is neither magic nor childish: it is deeply rooted in human cognitive processes. Storytelling [narration, narrative] has gone hand in hand with humanity since the beginning of time, and has developed at its side through different times and cultures. Along this dissertation, narrative will not be considered just as a literary genre, but as a key gnosiological, ontological and sociological concept. Nowadays, a new narrative and media era is consolidating thanks to the Internet and the digitalization. If the writing led communication to the sensory world of eyesight, the connected digital world, involving several senses (hearing, eyesight, touch), goes beyond them. It acts as a prosthetic appliance to extent human experience to virtual worlds and digital-physical hybrid realities. In the face of this disruption of traditional patterns with respect to knowledge and social models, how are school and formal education institutions…
Los usos mediaticos cotidianos de toda una generacion evidencian la distancia que existe entre la realidad que vive la juventud y las instituciones responsables de su formacion. La educacion formal sigue estrechamente vinculada al rol... more
Los usos mediaticos cotidianos de toda una generacion evidencian la distancia que existe entre la realidad que vive la juventud y las instituciones responsables de su formacion. La educacion formal sigue estrechamente vinculada al rol pasivo de los receptores literarios, obviandose el potencial de la comunicacion conectada y la narrativa digital para el empoderamiento del alumnado. Al mismo tiempo, se esta produciendo un interes creciente desde el ambito mediatico profesional por la educacion. A esta linea de fuerza la hemos denominado vector com-educativo. En esta investigacion, tenemos como objetivo describir potencialidades para favorecer el empoderamiento de los jovenes desde una perspectiva com-educativa. La metodologia implementada combina, en una articulacion encadenada, el analisis del discurso multimodal de plataformas de caracter com-educativo con entrevistas a observadores privilegiados. En los resultados se explicita que la implementacion de la creacion digital se puede ...
La sociedad actual se ha ido denominando de distintas formas: digital, global, de la información o del conocimiento, en función de cómo se ha interpretado el fenómeno de la eclosión de Internet, el surgimiento de la sociedad red y la... more
La sociedad actual se ha ido denominando de distintas formas: digital, global, de la información o del conocimiento, en función de cómo se ha interpretado el fenómeno de la eclosión de Internet, el surgimiento de la sociedad red y la importancia de la información. Desde las más tempranas formas de gestualidad y uso del lenguaje hasta los avances más recientes de la tecnología informática, la producción, almacenamiento y circulación de información y contenido simbólico ha constituido una característica central de la vida social. Ahora la información en sus múltiples formas –oral, textual, hipertextual, auditiva y multimedia– es la materia prima de nuestra existencia moderna. Prueba de ello es que su desarrollo, transmisión, uso, almacenamiento y distribución ha ido aumentando su valor como moneda de cambio. El siglo XX fue el periodo del desarrollo de los medios de comunicación de masas. Los medios impresos, la radio y la televisión, junto con el cine, ejercieron un papel preponderante como fuentes de acceso al conocimiento mediante la información transmitida. Hoy, el progreso tecnológico y las nuevas funciones de los medios, que multiplican sus efectos como configuradores de la sociedad contemporánea, deparan un nuevo contexto comunicativo propiciado por la irrupción de las TIC y sus mediaciones. Esta revolución marcada por la instauración extendida de Internet y el fenómeno digital ha generado una transformación que va más allá de la naturaleza material del contenido y la posibilidad de acceder a la red. Se origina con ello otros modos de relación, de uso y de gestión de la información y de participación. En consecuencia, estas nuevas formas tienen su reflejo directo en las maneras de contar.
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators’ perspective,... more
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators’ perspective, analyzing new formats, authors and creative processes that are put into practice. For that purpose, the applied methodology combines in-depth interviews with creators with discourse analysis, and arts based research with the technique of the research journal. The results reveal an overflow of the classical conception of narrative, a trend towards convergence, and the dominance of visual and sequential creative thinking over alphabetical-continuous thinking. It also shows a series of clues for the creation of digital narratives: interactivity, hypermedia, transmedia, virtuality and connectivity. Finally, we highlight that creators do not have preestablished guidelines and follow the procedure of trial and error for the construction of their narratives.
Education is at a time of redefinition and transformation, in line with an era characterized by considerable technological development and profound social changes. One would expect it to be accompanied by a media context in which... more
Education is at a time of redefinition and transformation, in line with an era characterized by considerable technological development and profound social changes. One would expect it to be accompanied by a media context in which narrative models are transformed by the impact of digitalization, affecting student-teacher interactions. However, it has been observed that the media usage of an entire generation emphasizes the gap between formal education and young people's everyday digital life. Within this framework, and at the international level, a series of innovative pedagogical proposals have emerged, which approach education from the field of communication: Minecraft Education, NFB Education, Educ'Arte, Scratch and 7 de Cinema. We have called them com-educational platforms, because of their investment in the education-communication vector, based on an educommunicative idea. The proposed study implements a multimodal discourse analysis (MDA) to gain an in-depth knowledge o...
Material complementario a la investigación del artículo: Tabla 1. Sistema de codificación
La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificacion en contextos multiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional... more
La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificacion en contextos multiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicacion y Pensamiento (Sevilla, Espana), asi como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediaticas de la ciudadania en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Practicas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos multiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educacion Mediatica” del Programa Estatal de Investigacion Cientifica-Tecnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generacion de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economia y Competitividad de Espana. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y America Latina el primer libro i...
Daily media use by an entire generation shows the distance that exists between the reality experienced by young people and the institutions responsible for their education. Formal education is still closely linked to the passive role of... more
Daily media use by an entire generation shows the distance that exists between the reality experienced by young people and the institutions responsible for their education. Formal education is still closely linked to the passive role of literary receivers, ignoring the potential of connected communication for student empowerment. At the same time, there is a growing interest in education from the professional media field. We have called this line of force the com-educational vector. In this study, we aim to describe the potential of a com-educational perspective to favor the empowerment of young people. The implemented methodology combines a chained articulation involving the analysis of multimodal discourse of com-educational platforms with interviews with privileged observers. The results show that the implementation of digital creation can be used for the construction of identity, interaction and socialization of students through emotion, empathy and the capacity for transformation. It enables the establishment of nodes between concepts, relational understanding, meaningful reconstruction and appropriation. It is concluded that, under this proposal, formal education institutions could move from a reactive model to a prospective model, revising the codes of emission and reception, and proposing meanings from creative action and feedback with the community.
Del "Baby Boom" a la "Generación Z" Un salto pendiente en la acción pastoral del clero en España MANUEL FANDOS IGADO  Universidad Internacional de la Rioja (España) manuel.fandos@unir.net IVÁN LÓPEZ SÁNCHEZ ... more
Del "Baby Boom" a la "Generación Z" Un salto pendiente en la acción pastoral del clero en España MANUEL FANDOS IGADO  Universidad Internacional de la Rioja (España) manuel.fandos@unir.net IVÁN LÓPEZ SÁNCHEZ  Universidad de Huelva (España) ivan.sl.pro@gmail.com AMOR PÉREZ RODRÍGUEZ  Universidad de Huelva (España) amor@uhu.es Resumen Este trabajo determina algunas percepciones y usos de las redes sociales por parte del clero de la Iglesia católica española en su tarea ministerial. Partiendo de una muestra representativa se plantea un estudio cuantitativo en el que queda en evi-dencia que los clérigos están presentes mayoritariamente en redes cada vez me-nos frecuentadas por los jóvenes adolescentes, pero el uso que se hace de las mismas para acciones pastorales es limitado, cuando no insuficiente. Abstract This work determines some perceptions and uses that the clergy of the Spanish Catholic Church make of social networks in their ministerial work. Based on a...
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators' perspective,... more
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators' perspective, analyzing new formats, authors and creative processes that are put into practice. For that purpose, the applied methodology combines in-depth interviews with creators with discourse analysis, and arts based research with the technique of the research journal. The results reveal an overflow of the classical conception of narrative, a trend towards convergence, and the dominance of visual and sequential creative thinking over alphabetical-continuous thinking. It also shows a series of clues for the creation of digital narratives: interactivity, hyperme-dia, transmedia, virtuality and connectivity. Finally, we highlight that creators do not have preestablished guidelines and follow the procedure of trial and error for the construction of their narratives.
Research Interests:
Este capítulo apresenta uma análise comparativa de quatro fanfics (duas brasileiras e duas espanholas) escritas a partir da série ficcional La Casa de Papel. Nosso objetivo com este projeto de pesquisa desenvolvido no âmbito da Rede... more
Este capítulo apresenta uma análise comparativa de quatro fanfics (duas brasileiras e duas espanholas) escritas a partir da série ficcional La Casa de Papel. Nosso objetivo com este projeto de pesquisa desenvolvido no âmbito da Rede Alfamed (Rede Interuniversitária Euroamericana de Investigação sobre Competências Midiáticas para a Cidadania) é discutir as dimensões da competência midiática que estão em operação na produção criativa dos fãs da série
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators' perspective,... more
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators' perspective, analyzing new formats, authors and creative processes that are put into practice. For that purpose, the applied methodology combines in-depth interviews with creators with discourse analysis, and arts based research with the technique of the research journal. The results reveal an overflow of the classical conception of narrative, a trend towards convergence, and the dominance of visual and sequential creative thinking over alphabeticalcontinuous thinking. It also shows a series of clues for the creation of digital narratives: interactivity, hypermedia, transmedia, virtuality and connectivity. Finally, we highlight that creators do not have preestablished guidelines and follow the procedure of trial and error for the construction of their narratives.
La educación se encuentra en un momento de redefinición y reconversión en consonancia con una época que se caracteriza por un elevado desarrollo tecnológico y profundos cambios sociales. Cabría esperar que estuviese acompasada con un... more
La educación se encuentra en un momento de redefinición y reconversión en consonancia con una época que se caracteriza por un elevado desarrollo tecnológico y profundos cambios sociales. Cabría esperar que estuviese acompasada con un contexto mediático en el que los modos narrativos se han transformado por la incidencia de lo digital, afectando a las interacciones alumnado profesorado. Sin embargo, se constata que los usos mediáticos de toda una generación enfatizan la brecha existente entre la educación formal y la cotidianeidad digital de las y los jóvenes. En este marco, y en el ámbito internacional, aparecen una serie de propuestas pedagógicas innovadoras que, desde el terreno de la comunicación, se aproximan a la educación: Minecraft Education, NFB Education, Educ’Arte, Scrath y 7 de Cinema. Las hemos denominado plataformas com-educativas, por su inversión del vector educación–comunicación, atendiendo a una idea educomunicativa. La investigación que planteamos implementa el análisis del discurso multimodal para conocer en profundidad sus características. Más allá de la idiosincrasia de cada una, el análisis revela en todas ellas un rasgo central común: el posicionamiento del binomio creatividad-comunidad como el fenómeno nuclear para el aprendizaje.
Los usos mediáticos cotidianos de toda una generación evidencian la distancia que existe entre la realidad que vive la juventud y las instituciones responsables de su formación. La educación formal sigue estrechamente vinculada al rol... more
Los usos mediáticos cotidianos de toda una generación evidencian la distancia que existe entre la realidad que vive la juventud y las instituciones responsables de su formación. La educación formal sigue estrechamente vinculada al rol pasivo de los receptores literarios, obviándose el potencial de la comunicación conectada y la narrativa digital para el empoderamiento del alumnado. Al mismo tiempo, se está produciendo un interés creciente desde el ámbito mediático profesional por la educación. A esta línea de fuerza la hemos denominado vector com-educativo. En esta investigación, tenemos como objetivo describir potencialidades para favorecer el empoderamiento de los jóvenes desde una perspectiva com-educativa. La metodología implementada combina, en una articulación encadenada, el análisis del discurso multimodal de plataformas de carácter com-educativo con entrevistas a observadores privilegiados. En los resultados se explicita que la implementación de la creación digital se puede emplear para la construcción de la identidad, la interacción y la sociabilización del alumnado a través de la emoción, la empatía y la capacidad de transformación. Permite establecer nodos entre conceptos, la comprensión relacional, la reconstrucción significativa y su apropiación. Se concluye que, bajo esta propuesta, las instituciones de educación formal podrían transitar de un modelo reactivo a un modelo prospectivo, revisando los códigos de emisión y recepción, y proponiendo significados desde la acción creativa y la retroalimentación con la comunidad.
Los cuentos nos transportan a lugares lejanos y tiempos remotos. Esta proyección tiene poco de mágica e infantil: está arraigada en los procesos cognitivos del ser humano. La narrativa ha formado parte de la humanidad desde sus inicios, y... more
Los cuentos nos transportan a lugares lejanos y tiempos remotos. Esta proyección tiene poco de mágica e infantil: está arraigada en los procesos cognitivos del ser humano. La narrativa ha formado
parte de la humanidad desde sus inicios, y se ha desarrollado junto a ella a través de diferentes épocas y culturas. En esta investigación dejaremos de lado su circunscripción al género literario para posicionarla como clave gnoseológica, ontológica y sociológica.

En la actualidad, internet y la digitalización están consolidando una nueva era narrativa y mediática.

Si la escritura trasladó la comunicación al mundo sensorio de la vista, lo digital conectado, aglutinando diferentes sentidos (oído, vista, tacto) los acaba transgrediendo, en una extensión protésica del ser humano hacia universos virtuales y realidades híbridas físicas-digitales.

Ante este panorama de disrupción frente a los patrones tradicionales de conocimiento y de modelos sociales, ¿qué posición están adoptando la escuela y los espacios formales de educación?
La obra "Nuevas tendencias interdisciplinares en Educación y Conocimiento" recoge reflexiones, experiencias e investigaciones que abordan los principales desafíos que presenta la sociedad contemporánea. Con sus contenidos, contribuye a la... more
La obra "Nuevas tendencias interdisciplinares en Educación y Conocimiento" recoge reflexiones, experiencias e investigaciones que abordan los principales desafíos que presenta la sociedad contemporánea. Con sus contenidos, contribuye a la generación de espacios de comprensión, comunicación y formación más innovadores y equitativos, impulsando la construcción de un conocimiento interdisciplinario. El volumen destaca por la exploración de las tendencias emergentes en innovación docente, abordando cuestiones cruciales para mejorar la calidad y relevancia de la educación. Se adentra, además, en la implementación práctica de las tecnologías de la información y la comunicación. También muestra ejemplos del uso de la inteligencia artificial en procesos pedagógicos, ofreciendo una perspectiva crítica y reflexiva. En conjunto, la obra se erige como una herramienta valiosa para las personas interesadas en comprender y aportar al cambio positivo en los ámbitos de la educación y el conocimiento en la actualidad.
En la presente propuesta didáctica, se presenta una estrategia metodológica que se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En esta estrategia, se plantea que los propios estudiantes desempeñen el papel de booktoker. La pregunta... more
En la presente propuesta didáctica, se presenta una estrategia metodológica que se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En esta estrategia, se plantea que los propios estudiantes desempeñen el papel de booktoker. La pregunta guía que orientará el desarrollo del proyecto es: “Vas a convertirte en un booktoker. ¿Cómo le vas a explicar a la comunidad de TikTok cuál es tu libro favorito?”.
En la segunda década del siglo XXI, un concepto acapara la popularidad y el interés mayoritario de los investigadores especializados en comunicación. La narrativa transmedia parecía desprenderse del sustantivo, para situar el foco sobre... more
En la segunda década del siglo XXI, un concepto acapara la popularidad y el interés mayoritario de los investigadores especializados en comunicación. La narrativa transmedia parecía desprenderse del sustantivo, para situar el foco sobre el adjetivo. Compuesto del prefijo trans- (“al otro lado de” o “a través de”) y media (del latín “medius”, “en medio”), su origen se le atribuye a Kinder, que lo empleó para categorizar el tipo de intertextualidad que observó en los usos mediáticos de niños. Su popularización llegó de la mano de autores como Jenkins, Pratter, o Scolari, que ampliaron los contornos de la intertextualidad para cubrir aspectos como los nuevos comportamientos de las audiencias, la producción de contenido o la idiosincrasia del sistema mediático global. Sin haberse construido desde una de las grandes corrientes teóricas de la comunicación pre-existentes (aunque se aprecian claras connivencias con la propuesta metafórica de la ecología de medios), y sin unas metodologías (técnicas) consensuadas para su investigación, el fenómeno, en el ámbito académico, se ha ido desarrollando a partir de la auctoritas de voces expertas en la materia. El objetivo de esta investigación es analizar el estado actual del concepto transmedia desde una doble perspectiva: los datos sobre producción científica y la visión profesional de creadores de contenido en ámbitos digitales en red. Para ello, se presentará información cuantitativa sobre la evolución por año de los artículos recogidos en la Web Of Science que abordan el tópico transmedia.  Y se recurrirá a la entrevista a observadores privilegiados para profundizar en sus opiniones sobre el concepto. La muestra quedó compuesta por siete perfiles provenientes de diferentes ámbitos: No ficción interactiva, Lab RTVE, Museo del Prado digital, Videojuego, Hilos de twitter, Podcast, y literatura digital. En los resultados, en el apartado cuantitativo, apreciamos cómo se produjo un pico de publicación en el año 2019 (casi 16 años después del artículo canónico de Jenkins), con 280 artículos registrados, advirtiéndose un descenso en los años consecutivos, hasta llegar a los 187 que se recogieron en 2021. De la data cualitativa, destacamos que la creación de la narrativa transmedia no parte de una idea prediseñada en el caso de los autores entrevistados. Se va consolidando sobre la marcha, con la incorporación de nuevos formatos que tienen un vínculo con un contenido original exitoso. De hecho, la proyección transmedia de un proyecto resulta complicada para los trabajos de bajo presupuesto (y con limitaciones técnicas y temporales). Se puede diseñar toda una estrategia de bajo coste, pero es muy difícil que prospere en términos de impacto o incidencia. En este sentido, se aprecia una clara alineación entre el fenómeno, el enfoque académico y la lógica industrial/comercial de la cultura de masas contemporánea (en una relación muy estrecha con las grandes franquicias y el fandom). Tratando de adoptar una perspectiva emirec a través de los autores entrevistados, se visibiliza que el exceso de ambición y sobrecoste del planteamiento de una narrativa de carácter transmedia suele penalizar los resultados de los proyectos. En sus declaraciones se insiste de forma recurrente en la necesidad de poner el foco sobre el qué se quiere contar (núcleo narrativo), para después determinar el cómo (formato y posible expansión de la narrativa a través de diferentes medios). Desde el plano académico, este planteamiento se ajustaría más al desarrollado por Eco en La estrategia de la ilusión sobre una guerrilla semiológica que complementara las manifestaciones de la comunicación tecnológica, corrigendo perspectivas, verificando códigos y renovando la interpretación (y creación, en este nuevo contexto) de los mensajes y los contenidos.
Los medios de comunicación ocupan un papel preponderante en la sociedad actual, adquiriendo cada vez más poder, a la par que los gobiernos y aquellos que tienen acceso al podio discursivo social (Aguaded y Romero-Rodríguez, 2016). Su... more
Los medios de comunicación ocupan un papel preponderante en la sociedad actual, adquiriendo cada vez más poder, a la par que los gobiernos y aquellos que tienen acceso al podio discursivo social (Aguaded y Romero-Rodríguez, 2016). Su capacidad de influencia en la opinión pública, gracias al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, su presencia ubicua y su maximización de alcance por parte de los prosumidores (Civila et ál., 2020), es aprovechada por diferentes agentes, para sus propios fines, como en el caso de los partidos políticos para modificar la intención de voto, las empresas para incidir en el consumo de sus productos, a través de la publici-dad y el marketing, o los influencers a través de las redes sociales, entre otros.