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Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills).

    1. [1] Universidad Carlos III de Madrid

      Universidad Carlos III de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico / Brumal. Research Journal on the Fantastic, ISSN-e 2014-7910, Vol. 3, Nº. 1, 2015 (Ejemplar dedicado a: Videogames and the Fantastic / coord. por Susana Tosca), págs. 95-118
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Fantastic Universes and H.P. Lovecraft in Survival Horror Games. A Case Study of P. T. (Silent Hills)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este trabajo presentamos un estudio de los imaginarios de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el "teaser jugable P.T."(2014). Mediante técnicas de observación participante contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico (basándonos en la teoría en torno a lo fantástico desarrollada por Tzvetan Todorov) y comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a una necesidad de reajustar la noción de lo fantástico ante la existencia de medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.

    • English

      We present a study of Howard Phillips Lovecraft´s imaginary in horror the video game genre (survival horror), as well as points of contact and divergence between the fantastic experience in literature and experiences we live in a video game. To achieve this objective we carry out a case study focusing on the playable 'teaser P.T.' (2014). Through participant observation techniques and reception analysis we contrast the level of presence of different definitional elements of fantasy and compare them to a table inspired by the Lovecraftian uncanny universe. Results show an adjustment to the notion of the fantastic in video games. Audiovisual resources and game mechanics are revealed as a powerful tool capable of evoking the scariest of gaming experiences.


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